Quake 3 - Arena

Quake 3 - Arena

17.10.2013 14:52:03
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* FAQ zu Quake 3 Arena - Version 1.9 - 22.11.1999 *
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Editorial

Kaum ist die neue Test Demo ( Version 1.09 ) erschienen, steht die Computerwelt
wieder Kopf. Den Ideenreichtum von id Software in allen Ehren, aber was erwartet
uns im Dezember 1999 ? Sicherlich wird id Software jetzt nicht alles preisgeben
was in der Endversion zu sehen sein wird, wir können gespannt sein.
Es gaben auch wiedermal E-Mails; ich wurde gefragt, warum die Cheats nicht
funktionieren - hahaha. Also mir ist noch kein Spiel in die Finger gekommen wo
die Cheats im Multiplayer funktionieren ( God Modus ), das wõre auch irgendwie
unfair, oder ?
Wer die neue Version mal angespielt hat, wird sich wie ich erschrocken haben.
Ich sah ein neues Level, dieses wollte ich mir mal genauer ansehen und was
passierte, da rennt doch glatt eine Tussy mit ner Wumme umher - Wow der erste
Bot war in einer Testversion enthalten. Ich war natürlich über die KI überrascht.
Das war der Beste Bot den ich je gesehen habe .............

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>>> Wer möchte kann sich bei mir gegen einen kleinen Obulus von 10,00 DM <<<
>>> eine CD bestellen, der Ihnalt ist alles was es zur Zeit für und von <<<
>>> Quake 3 Arena gibt: alle Testversionen / Treiber / Tools / <<<
>>> Bilder - incl. Road Tour / Video / Desktop Thema / und vieles mehr - <<<
>>> für 15,00 DM wird die CD sogar gelabelt, mein eigener Entwurf !!! <<<
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Fortschritt durch Technik - id Software setzt wieder neue Dimensionen !


Genre : 3D Action / Shooter

Releasetermin : voraussichtlich 4.Quartal 1999
: nach Angaben von John Carmack
" ... ich möchte den Fans ein erbebenes Weihnachten bescheren ..."
: id sagt hierzu selber: When it's done

Hersteller : id Software
1515 N. Town East Blvd.
Box 138-297
Mesquite TX 75150
USA

Publisher : Activision

Autor des FAQ : Thomas Krause aus Schwedt / Oder
tomkaruso@01019freenet.de

Webpage : www.beast-grafx.de

Copyright : Sollte jemannt die FAQ für seine Homepage
benutzen, bitte ich um Nachricht.

Wo wurde das FAQ veröffentlicht : www.dlh.net
http://www.mogelpower.de?cheat=1507

Quellennachweis : Deutsche Computer - Spiele - Zeitschriften
und diverse Internetseiten und Newsletter.


Inhalt

Die Textpasagen in englischer Sprache sind direkt von id Software
und werden deshalb auch nicht übersetzt. Außerdem hat Todd Hollenshead
jeder Computerzeitung verboten, die Testversion(n) auf eine HeftCD
zu legen - es sei ja keine Demo / Nur eine Testversion.
Damit bleibt wohl keinem erspart ca 33 MB zu downloaden.
http://www.quake3arena.com

1. Was ist Quake 3 Arena
1.1 Welche Aufgaben haben die Teammitglieder
1.2 Besondere Programiertechniken
2. Systemvorraussetzungen
2.1 Warum bekomme ich die Testversion nicht gestartet ?
2.2 Details zum Spiel
3. Wird Quake 3 Arena indiziert ?
3.1 Wird es eine deutsche Version geben ?
4. Welche technischen Neuerungen sind enthalten ?
4.1 volumetrischer Nebel
4.2 runde Oberflõchen
4.3 Echtzeitspiegel
4.4 Animierte Texturen
4.5 Welche Waffensysteme gibt es ?
4.6 Hat id noch besondere Späße auf Lager ?
4.7 Hochgeschwindigkeits - Sprungfelder
4.8 Was für Spielmodis werden enthalten sein ?
5. Für welche Systeme wird Quake 3 Arena entwickelt ?
6. Wo kann ich Quake 3 Arena spielen ?
6.1 Wo kann ich besser spielen lernen ?
7. Was gibt es von der Messe zu berichten - E3 ?
8. Wird es ein Expansions Pack für Quake 3 Arena geben ?
9. Neues zu Version 1.06
10. Neues zu Version 1.07
11. Neues zu Version 1.08
12. Neueste Nachrichten von Quake 3 Arena
13. Erklärung einiger Items
13.1 Armor und Health Packs
13.2 Teleporter
13.3 Waffen im _berblick
14. Netztgeflüster
14.1 Neue Funktionen der Bots
14.2 Neue Bots werden integriert
14.3 The Road Tour
15. Neues zu Version 1.09

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Die Internetlinks in dieser FAQ werden nicht aktualisiert, das heißt; sollte
ein URL nicht mehr funktionieren, also nicht mehr exitieren - Pech gehabt.
Wenn sich jemannd die Mühe macht die neue Seite zu finden, so kann er mich
informieren, ich bin gerne bereit die URL¦s dann zu ändern.

1. Was ist Quake 3 Arena

Quake 3 Arena ist ein 3D Shooter der ausschließlich nur für
Multiplayer entwickelt wird, das Vollprodukt hat definitiv 30 Maps.
Dieses Spiel wird aber über eine sogenannte Bot - Fuktion verfügen,
das heißt das jeder als Einzelspieler gegen Computergesteuerte Gegner
kämpfen kann ( oder für das nächste Multiplayermatch üben ).
Hier stellt sich die Frage, in wie weit id Software eine KI entwickelt
hat, die dann menschenähnliche Verhaltensweisen hervorbringt.
Id Software gab kürzlich bekannt, das Quake 3 Arena automatisch die KI
der Bots an das Können des Spielers anpassen wird.
Es werden drei Hauptumgebungen vorhanden sein; Gothic, Weltall und Hightech.
Wobei hier der Gothicstil wohl aus älteren Quakeversionen bekannt sein dürfte.

1.1 Welche Aufgaben haben die Teammitglieder

Programming - John Carmack, John Cash
Art - Adrian Carmack, Kevin Cloud, Paul Steed, Kenneth Scott
Game Designer - Graeme Devine
Level Design - Tim Willits, Christian Antkow, Paul Jaquays
CEO - Todd Hollenshead
Director of Business Development - Katherine Anna Kang
Biz Assist and id Mom - Donna Jackson
Special Thanks - Eric Webb
Bot AI - Jan M. Paul van Waveren
Menu Interface - Raster Productions
CTF and Linux conversion - David Kirsch
Map Editor - Robert A. Duffy
GL Setup - Dan Teven and Chris Hecker
Additional programming - Brian Hook
Additional level design - Brandon James and Kaai Cluney
Quake III Arena Music - Sonic Mayhem www.sonicmayhem.com
Quake III Arena Music - Front Line Assembly
Sound Design - Soundelux Media Labs
Bot Combat Responses composed - R. A. Salvatore and Seven Swords
Bot Chat Responses by Steve Winter
Certain Cinematics by Digital Anvil, Inc
Motion Capture by Pyros Pictures, House Of Moves, and LocoMotion Studios
id Software logo animation by Jake Rodgers
Manual by William W. Connors
Manual and Package Design by Focus 2
Illustrations by John Mueller

1.2 Besondere Programiertechniken

Der Programmcode aus dem 3D Editor wird in einer Workstation von Silicon
Graphics mit 16 Prozessoren bearbeitet. Damit werden die Daten von Tim Willits
Leveln in ca 15 Minuten in binäre Strukturen der einzelnen Level umgerechnet.
auf einem Hightend PC würde diese Berechnung etwa 15 mal länger dauern,
also 225 Minuten oder 9,375 Tage. Dadurch war id Software in der Lage, daß
Quake 3 Arena in etwa 18 Monaten fertig gestellt worden konnte - tolle Leistung!

Sollten sich mal mehere Kampfhähne gegenüberstellen - ich selber hatte mal eine
Netzverbindung, da war ich der 28Ýgste von einem 32Ýger Death - Match - Level -
schaltet das Spiel in den sogenannten Level - of - Detail - Modus um.
Das heißt in Klartext; aus 800 bis 1000 Polygonen werden in der ersten Stufe
etwa 600 Polygone, sollten es noch mehr werden schaltet die zweite Sufe auf
etwa 400 Polygone herunter. Waffen werden in diesem Modus dann nur noch als
Quader zu sehen sein. Das soll ja auch nur die CPU sowie die Grafikkarte
entlasten, aber immer sind ja nicht soviel Kämpfer auf dem Screen. id Software
hat hier zwar mitgedacht, aber ist denn der Spielspaß für die minderen Rechner
noch gegeben - ich glaube kaum. Sicherlich hat id im Moment den schnellsten
Netzwerkcode der Welt, aber ohne Power im eigenen Rechner wird wohl auch hier
nichts - somal das Spiel selbst für ein K7 Athlon 500 MHz optimiert ist und
selbstverständlich 3DNow unterstützt. Wer immer noch nicht weiß was 3DNow
ist, sollte sich unter www.weiseware.de/3dnow/3dnow.html und
www.amd.com/germany/cpg/k623d/g-inside3d.html informieren.


2. Systemvorraussetzungen

Leider sind die Systemvorraussetzungen noch nicht genau bekannt.
Aber ich denke das diese Vorraussetzungen wohl das mindeste sein sollten.

original Angaben von id Software

MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS
3-D Hardware Accelerator with full OpenGL(r) support*
Pentium(r) 233Mhz MMX(r) processor with 8 MB Video Card
or Pentium II 266Mhz processor with 4 MB Video Card
or AMD(r) 350Mhz K6(r)-2 processor with 4 MB Video Card
64 MB RAM
A 100% Windows(r) 95/98/NT 4.0 compatible computer system
(including compatible 32-bit drivers for CD-ROM drive, video card,
sound card and input devices)
Windows 95/98/NT 4.0 (with Service Pack 3) operating system
25 MB of uncompressed hard disk space for game files (Minimum Install),
plus 45 MB for the Windows swap file
Quad-speed CD-ROM drive (600 K/sec. sustained transfer rate)
100% DirectX 3.0 or higher compatible sound card
100% Microsoft-compatible mouse and driver
100% Windows 95/98/NT 4.0 compatible joystick (optional)
Multiplayer Requirements:
Internet (TCP/IP) and LAN (TCP/IP and IPX) play supported
Internet play requires a 100% Windows 95/98/NT 4.0-compatible 28.8 Kbps
(or faster) modem


A 100% full OpenGL compliant 3-D video card is required. Quake III Arena uses
OpenGL to support 3-D hardware acceleration. Quake III Arena has been tested
on many but not all of the major cards incorporating the chipsets listed below.
For the most recent list of cards and drivers supported, please visit www.activision.com.

All 3dfx chips
nVIDIA Riva 128 and 128ZX
Matrox G200 & G400
ATI Rage Pro & Rage128
nVIDIA Riva TNT and TNT2
Intel i740
S3 Savage 4
nVIDIA GeForce 256

2.1 Warum bekomme ich die Testversion nicht gestartet ?

Um die Quake 3 Arena Testversion zu starten, muß sich im Ordner
C:\Windows\System\ die 3dfxvgl.dll befinden.
Im ReadMe.txt von id Software ( geschrieben von Paul Jaquays ),
wurde leider darauf nicht hingewiesen.
Seit geraumer Zeit wird auf der Homepage www.3dfx.com ein
spezieller Referenztreiber für Q3Test zum Download bereit gestellt.
Dieser wird benötigt, da die bisherigen Treiber für 3DFX - Chips
nicht für Quake 3 Arena ausreichen.
Andere Grafikkarten anderer Chiphersteller benötigen den
GLSetup, um diese Q3Test-tauglich zu machen, zu finden auf der
Homepage von www.glsetup.com. Dieses Softwarepaket versucht, für
die installierten 3D Karten den optimalen OpenGL - Treiber zu
installieren. Dieser Treiber ist leider nicht von Erfolg gekrönt,
er ist noch im Beta Stadium.
Mittlerweile muß man um in OpenGL zu spielen dieses GLSetup
nicht mehr runterladen! Zumidest mit einem Detonator-Treibern
von Nvidia für nen TNT-Chipsatz soll's auf anhieb klappen!
*** Dank an Bjoern Mayer - für den Hinweis ***

2.2 Details zum Spiel

Bekannt wurde, das definitiv folgende Futures im Spiel enthalten sind:
- der Einzelspielermodus / Arenakämpfe in verschiedenen Stufen /
besteht aus sechs Teilen zu je vier Levels
- die gesammten Arenen unterteilen sich in 31 Karten in den drei
Stilrichtungen / Gotik - Weltraum - Hochtechnologie
- die Bots können wie folgt gewählt werden - 71 Skins, 20 Modelle
die sich wiederum in Größe und Gewicht unterscheiden lassen


3. Wird Quake 3 Arena indiziert ?

Da sämtliche Quake - Varianten auf dem Index stehen und nach der
neuen Gesetzeslage Quake 3 Inhaltsgleich sein wird mit seinen Vorgängern,
ist es sehr wahrscheinlich, daß Quake 3 Arena indiziert wird.
Ob dieses Spiel auf dem deutschen Markt erscheint ist ebenfalls
fraglich, doch jeder sollte doch so seine Quellen über den Import haben.

Originalangaben von id Software aus dem ReadMe.txt für die Testversion:

- It contains animated violence and blood.
- A rating for mature audiences 17+ is anticipated.

Kurz vor Erscheinen des Spiels wird bekannt, das für Europa ( spezielle
wieder für die Deutschen ) eine entschäftere Version geben wird.
Diese Version soll sich dannn auch nicht patchen lassen - wie es in der
Vergangenheit schon der Fall war / Blootpatches .

3.1 Wird es eine deutsche Version geben ?

id Software wird als erster Softwarehersteller einen Versuch starten.
Quake 3 Arena soll einen entschärften Modus erthalten, es wird kein Blut
fließen, dieser Modus kann per Paßwort in der US und Euro Version
verändert werden. Geplant sind eine US, Euro und deutsche Version.
Das Spiel soll nach Angaben der Presse im Januar 2000 in der deutschen
Version verfügbar sein. In der deutschen Version soll dieser Patch keinerlei
Wirkung erziehlen - wir sind gespannt wie die BpjS darauf reagiert.
Weiterhin werden Menü und Sprachausgabe in der deutschen Version nicht
lokalisiert - wäre wegen Indizierungsgefahr unnötiger Aufwand so id,
verständlich.


4. Welche technischen Neuerungen sind enthalten ?

4.1 Volumetrischer Nebel

Die Grafikengine für Quake 3 Arena wurde von Grund auf neu programiert.
In diesem Spiel wird zum ersten Male volumetrischer Nebel dargestellt.
Dieser Nebel stammt nicht aus der Grafikkarte, sondern wird in Echtzeit
berechnet. Hier kann sich der Spieler in den brusthohen Nebel ducken
und damit verstecken oder nich aus dem Kampfgeschehen leise verdrücken.

4.2 Runde Oberflächen

ID software ist es gelungen, erstmals runde Oberflächen darzustellen.
Dazu werden die Polygone zu einem oder meheren Fluchtpunkten
( sogenannten NODES ) gezogen. Diese Punkte sieht der Spieler nicht
im Spiel, sie behindern ihn keinesfalls. Auf diese gewölbten Flächen
lassen sich Texturen legen. Dadurch entsteht der Eindruck von runden
Torbögen oder Säulen.

4.3 Echtzeitspiegel

-hnlich wie in einem Spiegelkabinett gibt es Scenen im Spiel die es
erlauben gleizeitig in mehere Spiegel zu sehen. Diese Spiegelbilder
werden in Echtzeit berechnet und sind der Realität sehr nahe.
In den Spiegelleveln kann der Spieler schlecht unterscheiden, ob der
Gegner vor einem steht oder ist das ein Spiegelbild und der Gegner
steht hinter einem.

4.4 Animierte Texturen

Seit der Testversion 1.06 sind animierte Texturen im Spiel enthalten.
Die im Punkt 4.2 beschriebenen NODES werden nun durch schnelles versetzen
der Berechnungspunkte auf und ab bewegt - dadurch entsteht der Eindruck
einer Animation.

4.5 Welche Waffensysteme gibt es ?

In diesem Spiel lassen sich alle Waffen mit einer Zoomfunktion
belegen. Das Waffenarsenal wird größtenteils aus älteren id Spielen
übernommen. Ob Raketenwerfer, Schrotflinte, Railgun oder die beliebte
BFG - die Fans von id sollen sich heimisch fühlen. Abermals findet in
einem id Spiel die Kettensäge für den Nahkampf seinen Platz.

4.6 Hat id noch besondere Späße auf Lager ?

In den Bot Funktionen kann der Spieler gegen die Leveldesigner antreten.
Unter anderem sind es Brandon James, Christian Antkow, Tim Willitis
und natürlich der alte Paul Jaquays. Selber kann der Spieler auch
gegen einen guten alten Bekannten aus DOOM's Zeiten spielen. Der
auch Marine kann individuell benutzt werden.

4.7 Hochgeschwindigkeits - Sprungfelder

Kurz HS genannt / Durch diese Felder werden Treppen, Leitern und
ähnliche Aufstiege ersetzt. Jeder HS hat ein bestimmtes Ziel, also keine
Angst wenn der Boden unter den Füßen verschwindet.
Durch die HS kommt in Quake 3 Arena Geschwindigkeit rüber, denn keiner
brauch Treppen steigen und wird schnell mal agbeschoßen.

4.8 Was für Spielmodis werden enthalten sein ?

Deathmatch ( DM )
Mann gegen Mann, Waffen, Health und Schutzpanzerung müssen gesucht
werden. Gezählt werden gegnerische Abschüsse.

Battleground ( BG )

Zwei Gruppen treten im Deathmatch - Modus gegeneinander an.
Das eigene Team kann verletzt werden.
Gezählt werden gegnerische Abschüsse des Teams.

Capture The Flag ( CFT )

Zwei Gruppen treten im Deathmatch - Modus gegeneinander an und kämpfen
um die Flagge, die Flagge haben die Gegner in einem Versteck.
Diese muß also gesucht und gestohlen werden. Doch Vorsicht, der Gegner
versucht das selbe.
Gezählt wird die Anzahl der gestohlenen Flaggen.

Rocket Arena ( RA )

Mann gegen Mann oder Team gegen Team.
Waffen, Health und Schutzpanzerung sind von ANfang an verfügbar.
Wahlweise kann man sich un dem eigenen Team keinen Schaden zufügen.
Gezählt wird die Anzahl der gegnerischen Abschüße.

Bots ( B )

Für Alleinspieler erstelltes Deathmatch. Die Bots sind computergesteuerte
Gegner, die Anzahl dieser Bots sind vom Spieler einzustellen.
Die Bots passen sich allmählich dem Können des Spielers an, damit kann
der Solospieler durch öfteres spielen eine Art Trainingscamp absolvieren.
Gezählt wird die Anzahl der Abschüße.


5. Für welche Systeme wird Quake 3 Arene entwickelt ?

Am 24.04.1999 wurde eine Testversion für das MacOS auf Apple-PCs
der G3 Serie veröffentlicht.
Wenige Tage später erschien eine LINUX Version.
Seit dem 17.05.1999 war dann entlich die PC Version erhältlich.
Da Quake auch auf dem AMIGA umgesetzt wurde, spekulieren die
Amiganer natürlich auf ihre Version, denn vom LINUX ist es nicht
mehr weit zur Konvertierung. Ob die Konsolen wie Playstation
oder das Nintendo 64 irgentwann eine Version erhalten ist sehr
unwarscheinlich, aber sage niemals nie ...

6. Wo kann ich Quake 3 Arena spielen ?

Quake 3 Arena kann man zu Hause auf dem Computer spielen.
Hier sollte doch jeder ein Netztwerk vorziehen. Sollte man ein
Modem sein eigen nennen, ist Quake 3 Arena im Internet das
ultimative Multiplayer Spiel aller Zeiten. Mir sind 572 Server
bekannt, die Quake 3 Arena zum spielen bereitstellen.
Auf der Seite www.idsoftware.com oder www.quake3arena.com kann
sich jeder eine Liste besorgen.

Hier einige Beispiel IP Adressen:

209.150.192.246:64249 q3test1 8 Spieler NightMode Q3A
202.102.224.14:27960 q3test1 8 Spieler fara's Quake3 Se
194.153.0.82:27960 q3test1 8 Spieler CIX-Q3ATest
4.3.201.164:27960 q3test2 10 Spieler HelmetHeads Hous
194.19.131.10:3512 q3test1 12 Spieler noname
195.37.76.21:27960 q3test1 32 Spieler Fragwürdig Berlin

Selber habe ich diese Adressen mit einem 28.800 Modem getestet,
ich war erstaunt über die Geschwiendigkeit des Spieles - die
6. Adresse ist das totale NIGHTMARE - Death - Match.

Die aktuellen Q3Test Version 1.06 Server, auf denen die neue Map
gespielt wird ( TORNEY ):

194.231.41.120:27963
193.7.254.209:27960 nil1.guj.de
194.88.93.27:27965
194.88.93.27:27964
193.77.28.253:27960
163.1.162.53:27961
194.176.220.91:27960

6.1 Wo kann ich besser spielen lernen ?

Sicherlich ist Quake 3 Arena nichts für Anfänger in Sachen Multizocke.
Aber es wird viele Fans bekommen, diese fantastische Grafik bleibt
nicht unentdeckt. Und eingefleischte Half Life Zocker werden sich
auch danach umdrehen, doch wie und wo können ungeübte üben ?

www.teamabuse.com/q3tourney.html
- Sammlung von Strategien zur Tourney Map / ab Test 1.06

http://mapzone.gamedesign.net/strat/Q3tourney.shtml
- weitere Spielestrategien zur Tourney Map

www.planetquake.com/deathmatch101/q3t/guide.asp
- die ultimative Q 3 Test Death Match Anleitung

http://quake3.4mg.com/
- speziell für Anfänger aufbereitete Spieletips

www.trendkill.net/console/commandos.html
- eine aktuelle Liste aller Konsolen Kommandos

7. Was gibt es von der Messe zu berichten - E3 ?

Auf der Messe wurden bisher unveröffentlichte Levels gezeigt.
Hier konnte jeder gegen die Bots spielen, in den sogenannten
Free-for-all-Matches konnte die KI der Bots kaum von
menschlichen Spielern unterschieden werden. Die Leveldesigner
sollen sich jetzt so richtig austoben, animierte Architektur
wurde ebenfalls präsentiert.
Bis die Vollversion in den Regalen steht, sollen noch vier
weitere Testversionen erscheinen.
Im Moment steht id Software nach eigenen Angaben in Phase 3.

8. Wird es ein Expansions Pack für Quake 3 Arena geben ?

Unter www.madcell.de/archive/gameq.htm ist bereits
ein Expansionspack für die Testversion 1.05 erschienen.
Sie beinhaltet die map q3test3 mit dem Grenade Launcher,
sowie die map q3test4 mit der beliebten BFG und mehere
neue Skins. Die Installationsangaben sind genau zu befolgen !
Da die Sourcecodes von Quake 3 Arena sehr offen gehalten
werden, so John Carmack, kann später mit dem Leveleditor
ein Single Player Spiel entstehen. Ich denke mal das
Quantum Axcess ( Shrak und Malice for Quake ) und
Head Games ( Aftershock for Quake & Juggernaut for Quake II )
die ersten Anwärter wären - sie hatten ihr können schon gezeigt.

9. Neues zu Version 1.06

Q3Test Version 1.06 hat jetzt einen neuen Spielelevel.
Ebenfalls wurde die 3D Engine optimiert

Die neuen Details der Version 1.06:

* team follow1 <- follow player 1 as a spectator
* team follow2 <- follow player 2 as a spectator
* team scoreboard <- be a scoreboardv
* change "restart" to "map_restart"
* team colorbars behind status
* new icons for weapons and ammo
* new light code
* changed "stopdemo" to "stoprecord"
* cg_simpleItems 1 now draws sprite items (significant speedup)
* blood trails behind gibs
* dynamic curve level of detail
* devmap sets cheats 1, map sets cheats 0
* skip all shell eject code when cg_brassTime 0
* multiprocessor acceleration "r_smp 1"

10. Neues zu Version 1.07

Q3Test Version 1.07 - kurz nach der Veröffentlichung der Version 1.06
kam 2 Tage später die Version Q3Test 1.07 auf dem Markt.
Es gibt sie als Patch ( 1,7 MB ) für Version 1.06 und als Vollversion ( 33MB ).

Die neuen Details der Version 1.07:

* the ; key now remains bound (for all you lefties)
* the timescale exploit has been plugged (again, actually this was in the
last version of the test and a lot of people were silently using it)
* LAN servers display properly
* IPX is working
* the enabling cheat exploit has been fixed
* CPU time for servers should be nicer
* an exploit in the tourney map has been filled
* joystick support

11. Neues zu Version 1.08

Kaum war die Version 1.07 als Update und Vollpack erschienen, schob
id Software die Version 1.08 nach. Eigentlich hatte id Software gesagt,
das definitiv dis zum erscheinen der Vollversion vier Testversionen
erscheinen - ich muß ehrlich sagen, daß id Software mich ein bischen
enttäuscht hat. Die Versionen 1.06, 1.07 und 1.08 sind eigentlich bis
auch kleinste unterschiede die selben Packs. Jedesmal um die 30 Mb
aus dem Web saugen ist auch nicht der wahre Jacob - wäre hier nicht
ein Update von ca 2 Mb ausreichend / siehe Version 1.07; hier ging es ?
Sicherlich sind -nderungen im Programmcode und John Carmack macht gute
Arbeit, aber man sollte es dennoch nicht übertreiben - sonst redet
id Software doch immer so cool: " When it's done "

* fixed marks fading properly in fog volumes
* show weapon in fov >90, adjusting position down as needed
* update scoreboard info while at intermission
* print "waiting to play" for tourney spectators
* fixed tied rank with 0 score and spectators
* return to roaming spectator when a followed client quits or spectates
* release windows cursor when running windowed and the console is down
* log all client transitions, item pickups, and kills
* changed joystick axis to act just like arrow keys so they
can be bound in the controls menu for strafing.
Yes, this does remove slow walking from joystick movement,
but it makes everything a lot cleaner.
* fix up PantherXL trackball support
* tournement queuing of spectators to enter the game
* track wins and losses as long as you stay on a tourney server
* spectators are now in fly mode instead of noclip, and use teleporters
* pass serverTime instead of msec for command timing, prevents
timescale cheating
* fixed rcon

12. Neueste Nachrichten von Quake 3 Arena

John Carmack gab im Juli 1999 bekannt, daß QUAKE 3 ARENA defenitiv für die
Spielekonsole SEGA DREAMCAST entwickelt wird. Da diese Spieleconsole über einen
Internetanschluß verfügt und der Dreamcast am 23. September 1999 in Deutschland
veröffentlicht wird - sollte es ein leichtes für id Software sein einen echten
id Shooter auf der neuen Console zu plazieren.
Weiterhin hat Todd Hollenshead bekanntgegeben: es wird nach den Testversionen
eine öffentliche Demoversion mit vier Level erscheinen, welche Systeme hier
berücksichtigt werden ist noch ungewiss.

13. Erklärung einiger Items

13.1 Armor und Health Packs

Armor / Rote Rüstung = 100 Armorpunkte
Gelbe Rüstung = 50 Armorpunkte
Grüne Armor Shard = 5 Armorpunkte
Maximal sind 200 Armor kurzzeitig möglich.

Health / Blaue Kugel = 100 Health
Rote Kugel = 50 Health, max bis 100
Gelbe Kugel = 25 Health, max bis 100
Grüne Kugel = 5 Health

13.2 Teleporter

Das Beste Item im Spiel ist der Teleporter. Er ermöglicht im Spiel ein
schnelles verschwinden aus einem Zweikampf an eine zufällige Stelle im Level.
Hierzu ist zu Bemerken, wer in seiner Tastenoption die USE Tase nicht sinnvoll
konfiguriert hat, kann dieses Item auch nicht sinnvoll benutzen.
Die Beste Taste ist wohl die Space Taste / schön groß und kaum zu übersehen.

13.3 Waffen im _berblick

Machine Gun
Eigenschaften = Schnell und hatnäckig
Startmonition = 100
Maximale Munition = 200 Schuß
Munitionstyp = Bullets
Feuerrate = hoch
Wirkungsgrad = 8 Trefferpunkte

Shotgun
Eigenschaften = Langsam und effektiv
Startmonition = 10
Maximale Munition = 200 Schuß
Munitionstyp = Shells
Feuerrate = mäßig
Wirkungsgrad = je Schrotkorn mit 10 Trefferpunkte

Rocket Launcher
Eigenschaften = Verheerend und effektiv
Startmonition = 10
Maximale Munition = 200 ( jede Box enthält 5 weitere )
Munitionstyp = Rockets
Feuerrate = mittelmäßig
Wirkungsgrad = bei direktem Treffer 120 Trefferpunkte,

Plasma Gun
Eigenschaften = Laut, schnell und vernichtend
Startmonition = 50
Maximale Munition = 200 Schuß
Munitionstyp = Energy Cells
Feuerrate = Sehr hoch / Sperrfeuer
Wirkungsgrad = 20 Trefferpunkte

Railgun
Eigenschaften = Langsam und wirkungsvoll
Startmonition = 5
Maximale Munition = 200 Schuß
Munitionstyp = Slugs
Feuerrate = mäßig
Wirkungsgrad = bei direktem Treffer fast tötlich

Lightning Gun
Eigenschaften = Blendent, schnell und vernichtend
Startmonition = 100
Maximale Munition = 200 Schuß
Munitionstyp = Lightning Munition
Feuerrate = Sehr hoch / Sperrfeuer
Wirkungsgrad = bei meheren direkten Treffern tötlich

14. Netztgeflüster

14.1 Neue Funktionen der Bots

Es sollen etwa 20 verschiedene Bots in fertigen Spiel geben, genaueres
trat noch nicht an die Íffentlichkeit. Bekannt wurde ein Inline Skater,
der schwungvoll über andere Spielfiguren hüpft und Architekturen wie
Treppen sinnvoll ausnutzt.
Als besonderes Leckerli, besonders für Multiplayer Einsteiger ist ein
sogenannter TUTOR - BOT. Er nimmt den Neuling an die Hand und geht mit
ihm auf eine sogenannte Sightseeing Tour. Damit wird der Neuling in die
Level Geheimnisse eingeweiht; zum Beispiel, wo sind die besten Waffen
zu finden, wo liegt ausreichend Munition und wie komme ich an das
Quad Damage heran ?

14.2 Neue Bots werden integriert

id Software arbeitet derzeit ( Ende Oktober¦99 ) an neuen Bots.
Ein einäugigs Monster das Wahlweise mit der Plasma oder Railgun bestückt
werden kann, soll durch die Gänge flitzen. Wie flink dieses Monster
auf seinen zwei Beinen sein wird ist zu bezweifen, vielleicht kann es
ja nur weit und besser sehen, es heißt übrigens ORBB.
Ein weibliches Spielermodel namens ATHENA ist ebenfalls in der Mache.
Das Zweite Weibe im Spiel ist HUNTER, die stolze Amazone soll eine große
Oberweite haben, was für Dolly Buster Freaks. Sie schießt gerne mit der
Lightning Gun und benutzt mit Vorliebe Teleporter als einegen Schutz.
Wenn man sie sieht, wird sie schießen und gleich verschwinden, sie ist
aber gleich wieder da und schießt weiter - das geht so bis man endlich
in seiner eigenen Blutlache liegt. Dagen ist der SARGE wohl besser
gelaunt, bestens bekannt mit seiner Zigarre im Mundwinkel / wie Egon :-) /
rennt er mit Raketenwerfer durch die Level und ist eigentlich ein ruhiger
Patron - er hat ja eigentlich eine andere Aufgabe, die inoffizielle
Hauptfigur zu spielen.

14.3 The Road Tour

Id Software veranstaltet das wohl erste mobile NetztwerkcafÚ der Welt.
Im Vorfeld des Erscheines von von Quake 3 Arena macht id eine wirklich
interessante Webekampagne. Ein schwarzer Bus fährt durch den Südwesten
der USA, beklebt mit Quake 3 Arena Logos und deren Sponsoren. Im Bus
fahren 8 vernetzte Computer mit, deren Herzstück ein AMD Athlon ziehrt.
Der Bus in folgenden Städten halt,Dallas - Houston - Austin - El Paso -
Phoenix - Las Vegas - Seattle - Portland - Sacramento - San Francisco -
Fresno - San Jose - San Diego - Irvine - Los Angeles, hier trifft man
sich zu Lan - Partys und einige Mitglieder vom id Team stehen
Rede und Antwort.
Bilder zur Road Tour findet ihr unter: www.quake3arena.com/roadtour/index.html

15. Neues zu Version 1.09

Der HUD für das CTF Teamplay ist stark erweitert worden, ob und wie die Fahne
nun anders zu bekommen ist, bleibt abzuwarten. Weiterhin sind die störenden
gelben Dreiecke über den Gegnerköpfen entfernt worden, jetzt sind nur noch
eigene Teamgesellen schnell erkennbar. Es neu eingeführtes Ladder - System will
id Software in das Spiel integrieren. Dieses neue Bewertungssystem zeigt dann
seine Abschüße / besonders bei Botspielen / genauestens an. Es ist aber noch
nicht genau entschieden, ob dieses Ladder - System nun in die Letzte
Testversion 1.09 ( soll ja nach id¦s Angaben die Letzte sein ) integriert wird
oder erste in der Final - Demo - Version bleibt abzuwarten.
Der im Spiel eingebaute Server Browser ist noch vereinfachter worden, nun sollen
schon Vorschulkinder damit zu recht kommen.
Der genaue Release Termin war der 14.11.1999 mit 49 MByte.
Es stehen dem Spieler nun 10 Fadenkreuze zur Verfügung / [^] cg_drawCroohair 1-10
Unliebsame Spieler können jetzt per Votum von Server entfernt werden.
Durch ein neues Flood Protection System werden tippwütige Mitspieler in Zaum gehalten.
Wer auf Screenshots steht kann sich freuen, sie sehen jetzt besser aus - Johnny
hatt mit Anti Aliasing gezaubert, weiterhin sind nun den Railgun Mündungsfeuer, der
Auftreffer und die Markierungen an den Wänden farbig und Granaten kleben nicht
mehr an Schrägen fest.



Vielen dank für das Interesse; tomkaruso@01019freenet.de

 
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