Half-Life - Opposing Force

Half-Life - Opposing Force

15.10.2013 15:40:00
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Seht ihr den Link PRINT über dem Leitfaden auf DLH.Net? Da kann man sich den Text in einer
Datei anzeigen lassen!

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Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net


Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Leitfaden / FAQ

IV. Glossar
V. Schamlose Selbstpromotion
VI. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates


1.0 Erste Version
1.1 Update aller Kapitel, aber keine inhaltlichen Veränderungen, die das Spiel betreffen
Umformatierung auf 2009-Niveau
Umstellung auf neue deutsche Rechtschreibregeln


I. Prolog


zu v1.1


Scheinbar ist mir dieser Text beim Aufpolieren bisher durch die Lappen gegangen, deswegen hole
ich das jetzt nach ... ungefähr zehn Jahre, nachdem ich das Spiel gezockt habe. Aber besser
spät als nie. Also es werden alle Standardrubriken wie Glossar etc eingefügt. Das war es
eigentlich schon.

zu v1.0

Dieses FAQ soll den Umgang mit HL:OF erleichtern. Die schwierigsten Passagen werden erklärt und
- da die meisten ja wohl die unzensierte amerikanische Version gekauft haben - wird erklärt,
was die handelnden Personen im Spiel von einem wollen.


II. Generelle Hinweise

- Security-Türen können häufig vom Wachpersonal geöffnet werden, man braucht diese nur
aufzufordern, einen zu begleiten.

- Ab dem Level "We are not alone" hast Du den Displacer, dessen Alternate Fire eine Art Beamer
darstellt, die Dich auf den Planeten Xen beamt. Diese Sublevels haben eigentlich nur den Sinn,
Deine Gesundheit wieder herzustellen. Hier findest Du Medi-Packs oder Heilbrunnen.

- Es gibt ein wichtige Art der Fortbewegung, die man ein wenig üben sollte, der sog. Jump-Duck.
Das kann man sie etwa so vorstellen: Man zieht während des Springens die Beine an, also eine
Kombination aus Springen und ducken. Dieses Feature ist wichtig, um z. B. in Luftschächte oder
über Kisten zu springen.

- Alle Holzkisten werden selbstverständlich zerlegt, allerdings sollte man vorher überlegen, ob
man die Kisten nicht als Treppe für irgendetwas braucht.

- Wenn einem die eigenen Soldaten begegnen (ob sie freundlich sind oder nicht, merkt man
spätestens, wenn Sie einen ansprechen; generell gilt: Grüne Uniform = Freund, schwarze Uniform
= Feind), sollte man diese mitnehmen, vor allem Medi-Soldaten. Man kann Soldaten auch über
einen Sublevel hinweg mitnehmen, wenn man mehrere Begleiter hat und es folgen nicht alle in den
nächsten Teilabschnitt, dann nimm man erst einen mit, erteilt ihm den Auftrag zu warten, geht
zurück und holt den nach etc. Wenn man im Trupp unterwegs ist, sollte man aber an eines denken,
auch die Kugeln der eigenen Leute sind tödlich. Die Soldaten stürmen immer los, wenn Sie einen
Feind sehen, deswegen ist es manchmal besser, erst einmal selbst die Lage "zu peilen" und die
"Hunde dann loszulassen" wenn man weiß, wo der Gegner ist.


III. Leitfaden / FAQ


Die erste Frage in jedem Level ist immer: "Was wollen die Leute von mir?“ Dies ist ein kleiner
Service für diejenigen, die entweder des Englischen nicht so 100prozentig mächtig sind oder die
einfach keine Lust haben, den Level noch einmal zu starten, nur weil man das Kauderwelsch nicht
direkt verstanden hat.

Danach wird versucht zu erklären, wie man an schwierigen Stellen weiterkommt oder wie man einen
bestimmten Typ von Gegner besiegen kann. Im Wesentlichen ist der Ablauf des Spieles linear,
aber es gibt einige Stellen, wo man genau weiß, wo man hingelangen muss, nur man findet nicht
heraus, wie! Ich möchte mich eigentlich auf Hinweise beschränken, aber an einen Stellen bleibt
es einfach nicht aus, haargenau den Weg zu beschreiben.

1. Welcome to Black Mesa

- Was wollen die Leute von mir?

Der erste Wissenschaftler will, dass Du das Funkgerät findest.

Die Stimme im Funkgerät will, dass Du durch das Transportsystem zum Landeplatz gehst.

- Wie komme ich durch die erste Tür, die durch Augenabtaster gesichert ist?

Der Wachmann wird sie Dir öffnen, wenn Du die Schutzweste gefunden und angelegt hast.

- Wie komme ich die Treppe hoch, die durch einen Laserstrahl unpassiert geworden ist?

Gehe zu dem einen großen Spiegel und zertrümmere ihn.

- Wie schalte ich den Strom aus?

Die Tür des Generatorkäfigs steht unter Strom. Klettere in den Luftschacht neben dem Zaun
(Nachtsichtgerät AN). In der Turbine und im Generatorkäfig musst Du einfach warten, bis die
Stromblitze Dir eine Möglichkeit geben, zu Schalterkasten vorzudringen.

- Alles bricht zusammen, ich falle in die toxische Brühe, einen anderen Weg gibt es nicht.

Wenn der Raum beginnt zusammenzubrechen, gehe zu der Stelle, wo links die abgebrochene Leiter
liegt. Wenn das Wasser zu steigen beginnt, bricht von der Decke ein Laufsteg herunter, über den
Du dem Schlamassel entkommen kannst. Oben angekommen wird Dir von einem Techniker die Tür
geöffnet, durch die Du vor dem Giftschlamm entkommen kannst.

- Das Wasser steht unter Strom und die Ausgangstür ist verschlossen.

Springe über den Schlamm zur anderen Seite und fahre oben im Bedienerhäuschen den Lastkran vor
die Kisten in der Mitte. Schieße auf die explosiven Kisten darauf. Springe auf den Kran und von
dort aus zum Schalter. Die Tür öffnet sich. Springe zurück auf die andere Seite und hüpfe den
gleichen Weg noch einmal, nur diesmal durch das Tor. Ich empfehle alle Holzkisten nach Medi-
Packs zu durchsuchen, denn ganz ohne Stromschlag wird es nicht abgehen.

- Hinter den beiden Schranken gibt es keinen Ausgang.

Doch, ganz hinten in der Ecke kannst Du in ein zerbrochenes Abwasserrohr springen.

- Alle Leitern sind gesichert, es gibt keinen Weg hinab.

Schieße von oben auf die Explosivkiste, die den Roboter daran hindert, seine Arbeit zu tun.
Wenn er die Zone verlassen hat, werden die Leitern wieder freigegeben.

- Wie komme ich zur Schwebebahn?

Schiebe den kleinen Wagen so vor den Abgrund, dass Du die Planke darauf als Brücke benutzen
kannst, der Rest ist ein genauer Sprung.

2. We are Pulling out

- Was wollen die Leute von mir?

Der Sergeant will, dass Du zum Flughangar gehst.

- Der Soldat lässt mich nicht durch die Tür.

Durch den Luftschacht.

3. Missing in Action

- Was wollen die Leute von mir?

Der sterbende Soldat gibt Dir den Rat, so schnell wie möglich zu verschwinden.

- Wie kann ich den Röhrenbereich verlassen?

Benutze die drei übereinanderliegenden Röhren als Treppe in die Ventilation und brich durch das
erste Gitter.

- Überlebe ich die Ventilatoren?

Über das erste Paar klettere hinüber (über Stangen) und durch das zweite Paar gehe in de Mitte
hindurch. Beim dritten Mal siehst Du, dass ein Ventilator nur ein intaktes Blatt hat. Unter
diesem liegt der Ausgang, es ist also exaktes Timing nötig.

- Wie überlebe ich die Hochöfen?

In der ersten Area ist genaues Timing beim Springen von Nöten, beim zweiten Bereich musst Du
schnell links in das zweite Rohr kriechen, wenn gerade eine "Feuerpause" herrscht.

- Aus dem Hochhofen-Bereich gibt es keinen Ausgang.

Richtig, dann sprengen wir uns eben einen frei. Schiebe die weiße Kiste in die Röhre, wo kein
Feuer erscheint und drücke dann oben auf TEST FIRE.

- Nach oben oder nach unten?

Nach unten. Klettere den Fahrstuhlschacht nach unten, rein in den zerstörten Lift und zieh Dich
am Gitter hoch.

- Die Elektrizität ist abgestellt, was nun?

Du gehst zurück in den Fahrstuhlschacht, kletterst die Leitern nach oben, springst an das
Fahrstuhlkabel und ziehst Dich aufs Dach.

- Ich komme nicht in den Luftschacht!

Die Kisten davorschieben.

- Das Rohr ist abgebrochen und alle Ausgänge sind verschlossen.

Klettere auf das abgebrochene Rohr und zwänge Dich wieder hinein. Jetzt gehe zum
Wissenschaftler, dann zurück ins Wasser, öffne die rote Tür und hole die Kiste, um über den
Stapel Müll zu klettern.

- Hinter dem Kistenstapel geht es nicht weiter.

Doch. Zerbrich das Glas zum Nebenbüro und wirf die Handgranate rein. Jetzt hast Du genügend
Platz Deine Lieblingskiste auch hier vor den Luftschacht zu schieben.

- Ich habe den Strom abgestellt, was nun?

Nach oben schauen und klettern.

- Wie kommt man aus diesem Raum 'raus, die Tür geht nicht auf.

Einer der beiden Soldaten hat einen "Türschneider" dabei, er öffnet die Tür, wenn Du es ihm
befiehlst. Der Mann ist wichtig, den solltest Du beschützen, solange es geht.

4. Friendly Fire

- Was wollen die Leute von mir?

Der Medi-Soldat will, dass du einen Ingenieur findest, der die Tür zum Transportsystem öffnen
kann.

Der Ingenieur will, dass du einen Medi-Soldaten findest. (Trifft sich doch gut, oder?)

Die beiden nervösen Soldaten regen sich über den Einsatz auf.

- Ich sterbe immer so früh!

Es gibt hier keine Abschussprämie. Munition ist ein wertvolles Gut, kämpfe nur, wenn es
unbedingt notwendig ist.

- Wie tötet man die beiden Hornets am anderen Ende der Brücke?

Schieße schnell eine Rakete (Du hast bisher nur eine!) auf den Explosivstapel hinter dem ersten
Monster, das sollte ihn außer Gefecht setzen. Das zweite Monster bekämpfst Du mit allem, was
Dir noch zur Verfügung steht, am besten mit den Granaten aus dem Maschinengewehr. (SPEICHERN!)

- Geht es nur so?

Ja, man muss sich über die beiden Taue über den Giftschlamm hangeln. Dazu musst Du allerdings
vorher die beiden Kristalle in der Wand abschießen, um eine Kettenreaktion auszulösen.

- Wie überlebt man die Schussanlage.

In dem man den Hof nicht durch das Tor, sondern über die Ventilation verlässt. Man trifft auf
eine Bande gut trainierter Black Ops. Nachdem man die erledigt hat, entfernt man das Brett von
der vernagelten Tür und vernichtet die Schussanlage.

- Wo ist der Ingenieur?

Hinter dem lilafarbenen Tor. Hole den Medi-Soldaten hierher. Nun öffnet der Ingenieur die Tür
zum Transportsystem (führe ihn zu der Tür).

- Kann ich verhindern, dass der Ingenieur von der Schussanlage getötet wird?

Ja, wenn Du Dich direkt hinter ihn stellst und mit einer schweren Waffe sofort auf die Anlage
schießt. Wenn Ihr verletzt werdet, wird der Medi-Soldat Euch heilen.

- Einer der nervösen Soldaten hat ein nettes Gewehr, wo bekommt man das her?

Nimm es ihm ab ;-)

- Wie bekomme ich die Lore dazu nach rechts zu fahren?

Ein Schuss auf den "Geradeaus"-Pfeil.

5. We are not alone

- Die Bücke zum Teleporter bricht zusammen!

Laufe um den Teleporter herum, irgendwann bricht ein Steg ab, an dessen Ende Du einen zweiten
Teleporter-Ball siehst. Nichts wie hinauf.

- Was ist auf diesen komischen Weltraum-Tellern zu tun?

Schaue nach oben, dort siehst Du einen Teleporter, dort musst Du hinhüpfen. Dazu benutzt Du die
Trampoline der Aliens. Speichere oft!

- Ich habe die Zweitbelegung der eben gefundenen Waffe gedrückt. Wo zu Teufel bin ich?

Hehe, in Half-Life! Der Level heißt Hazard Course und Du siehst Aliens, die verzweifelt
versuchen, ein Hologramm anzugreifen. Klettere aus der Senke und zerbrich das Glas des
Fensters. Hier kannst Du Dich heilen. Wenn Du genug Munition hast, kannst Du das immer machen.
Wenn Du die Waffe jetzt wieder betätigst, bist Du wieder im Ausgangslevel. Ab sofort steht Dir
diese Möglichkeit Dich zu heilen in jedem Level offen.

6. Crush Death

- Was wollen die Leute von mir?

Die erste Stimme gehört einem Wissenschaftler, der sich ausgeschlossen hat und möchte, dass Du
ihn zurückholst.

- An der zweiten Tür wurde der Wissenschaftler vom Stromstoß getötet, wie komme ich durch die
Tür?

Gar nicht. Der weitere Weg führt durch das zerstörte Aquarium im gleichen Raum.

- Wie überlebt man den Riesenfisch?

Unter Wasser funktionieren nur die Pistole und der Displacer (das Ding, das Du auf Xen gefunden
hast). Nachdem Du das rote Rad gedreht hast, sprinte zurück zum Wasser, springe hinein zücke
den Displacer, drücke Feuer, die Waffe lädt sich auf und lasse die Feuertaste los, wenn du am
Tunnel bist. Der Fisch sollte dort auf Dich warten und direkt "eine verpasst kriegen". Nochmals
feuern, spätestens der dritte Treffer sollte ihn verschwinden lassen. Wenn Du aber lange
wartest, dann schwimmt der Fisch ins Bassin und da ist er dann viel zu wendig.

- Wie kommt man durch die blauen Blitze?

Denke nicht einmal daran, den Knopf zu betätigen. Stattessen gehe um die Ecke und schieße auf
den silbernen Kasten am Ende des Ganges. Es wird zwar dunkel, aber so überstehst Du diese
Prüfung unbeschadet.

- Wie überlebt man die beiden Riesenfische?

Nicht immer sollte man kämpfen. Tauche ins Wasser, der Ausgang liegt - wenn Du mit dem Kopf zum
Aquarium stehst auf 11 Uhr. Tauche einfach schnell hinein und kloppe oben das Gitter weg.

7. Vicarious Reality

- Was wollen die Leute von mir?

Der Wissenschaftler auf Xen freut sich über Deine Hilfe (sinnlos, denn er folgt Dir nicht in
den Teleporter).

Das Hologramm erzählt (eigentlich für einen Kollegen gedacht), dass die Zungenmonster auf
organische Stoffe reagieren.

Die Stimme im Funkgerät sagt Dir, dass sie Hilfe braucht.

- Im roten Gang ist die Ausgangstür versperrt, wie geht es weiter.

Neben dem Schild Observation Area zerbrich das Fenster (vermutlich ist es längst durch den
Kampf zerstört) und klettere hinaus. An der felsigen Wand gibt es eine Tür. Die Riesenspinne
kann man mit der Alienwaffe auf [1] töten.

- Kann man die Tentakel töten?

Nein.

- Im Testing Lab BDRC-101 ist die Brücke abgebrochen. Wie kommt man auf die andere Seite?

Nun, das Hologramm hat Dir erklärt, dass diese Zungenmonster auf organische Stoffe reagieren.
Gehe also zwei Räume zurück und nimm die Zungenwaffe aus dem einen zerbrochenen Glaskasten.
Diese Zungenwaffe richtest Du auf die "Pflanze" genau in der Mitte auf der anderen Seite des
Abgrundes. Drücke Feuer und halte es gedrückt, bis Dich die Waffe hinübergezogen hat.

- Wo geht es aus dem Hof mit den drei Tentakeln heraus?

Über einem Felsen siehst Du das Loch in der Wand und daneben alles voller Alienspuren,
organischer Alienspuren. Benutze die Zungenwaffe, um Dich erst auf den Fels und dann in das
Loch zu ziehen. (Alienspur im Loch)

- Wie kommt man aus dem Raum mit dem Funkgerät heraus?

Schalte den Strom ab und krieche durch den Ventilator in den Luftschacht.

8. Pit Worms Nest

- Wie überlebt man den Wurm?

Töten kannst Du ihn nicht, deswegen hier so etwas wie eine Lösung: Öffne die Tür zum Wurm, lass
Dich nach rechts auf die Plattform fallen. Weiter geht's unter der gebrochenen Treppe durch den
Luftschacht. Sobald der Wurm Dich am Schaltpult sieht, wird er Dich angreifen. Gehe durch den
Ausgang Waste Station 03. Klettere die Leiter hoch und lege den Schalter um. Schieße dem Wurm
einmal mit der Shotgun ins Auge und verschwinde. Gehe zurück zum Kontrollraum und verlasse ihn
diesmal durch Waste Station 02. Renne zu der Tür gegenüber und betätige der Schalter. Klettere
die Leiter hinunter und verlasse den Raum. Klettere über die Kisten, benutze den Lift und
drücke oben den roten Knopf. Du siehst, wie die Kisten in der Halle zerdrückt werden. Gehe
dorthin zurück und zertrümmere das Gitter. Lass Dich ins Wasser fallen. Drücke den Knopf an der
Gearbox Pump. Tauche schnell den Weg zurück, tauche auf und renne zurück in den Kontrollraum.
Jetzt kommt der schwere Teil. Verlasse den Raum durch den Ausgang Waste Station 03, klettere
die Leiter hoch und schaue vorsichtig durch die Tür, so dass der Wurm Dich nicht sieht.
Gegenüber siehst Du die abgebrochene Leiter, dort willst Du hin. Jetzt musst Du alles sehr
schnell machen. Sauge Dich mit der Zungenwaffe an den organischen Rest über der Leiter, springe
über das Geländer, betätige den Hebel und lasse Dich sofort fallen und renne durch die nächste
Tür in Sicherheit. Gehe zurück in den Kontrollraum und drücke den Knopf, beide Lampen leuchten
nun. Der Wurm wird jetzt vergiftet, gehe zurück zum Ausgangspunkt des Levels und fahre die
Brücke aus.

- Noch etwas?

Ja, der Wurm ist ein bisschen dumm. Da Du hier viele Gänge hast, kannst Du den Wurm an der Nase
herumführen. Er erwartet Dich immer dort, wo Du als letztes verschwunden bist. Schieße, so bald
Du in Sicherheit bist auf sein Auge, so kannst Du ganz sicher sein, dass er Dich auch dort
erwartet, während Du immer an einer anderen Stelle wieder auftauchst. Dies gibt Dir dann die
nötigen 1-2 Sekunden, die Du brauchst, um durch den Raum zu rennen.

9. Foxtrot Uniform

- Was wollen die Leute von mir?

Die beiden Soldaten haben ein Problem mit den Snipern.

- Unterirdisch - wie geht es weiter?

Mit der Zungenwaffe, lerne das endlich ;-)

- Sniper Nummer 1?

Wenn Du ihn nicht bereits getötet hast (beim Eindringen ins Lager). Er sitzt rechts oben über
der Ausgangstür. Vermutlich kannst Du ihn schnell erledigen.

- Sniper Nummer 2?

Gehe zu den roten Containern, krieche nach rechts, etwas den Gang hinunter siehst Du einen
Turm, dort sitzt auch ein Heckschütze 'drauf.

- Sniper Nummer 3?

Wenn Du zu Sniper Nummer 2 schaust, wende den Blick etwas nach links, dort siehst Du ein Netz.
Dort würde ich auch einmal prophylaktisch eine Rakete hineinsetzen. Solltest Du allerdings auch
ein Snipergewehr haben wollen, dann ist das zu brutal, die Rakete zerstört auch dieses. In
diesem Fall gehe vorsichtig links um den roten Container herum und halte nach einem kleinen
schwarzen Dreieck in der Tarnung des Sniper-Nestes Ausschau. Dies ist der feindliche Soldat.
Schalte den Laser-Modus Deine .357er ein und nach drei Schüssen ist "die Sache gegessen". Jetzt
kannst Du Dir das Gewehr vom Turm holen.

- Wie verlässt man den Innenhof?

Es gibt zwei Wege, einen schmalen und einen breiten, der breite ist mit Minen gesichert.

Du bist

a) Spieler: Man kann über die Raketensprengköpfe klettern und über die erste Laserbarriere
springen und unter der zweiten durchklettern. (Das klettern kannst Du an den beiden
Sprengköpfen im Hof probieren) Ja, Du kannst Dich sogar AUF die Lasermine stellen.

b) Realist: Nimm den Sniper und gehe vorsichtig durch den engen Weg. Wähle ALTERNATE Fire und
setze die beiden anstürmenden Soldaten mit einem Schuss im Zoom-Modus außer Gefecht.

Anmerkung: An diese Stelle ist wegen eines Stromausfalles der Rechner abgeschmiert. Da ich
keine Lust hatte, diesen ultrazeitaufwendigen Level noch einmal zu spielen um mitzuschreiben,
habe ich alles aus dem Kopf rekonstruiert und dabei vielleicht etwas kniffliges vergessen, wer
zu dieser Passage eine Frage hat, der frage. Das genaue Aufschreiben beginnt wieder mit dem
Container-Hof.

- Soldaten kämpfen mit Aliens, kann ich das nutzen?

Ja, allerdings eher passiv. Laß die Aliens und die Soldaten sich erst einmal gegenseitig
weichklopfen, danach hast Du mit dem verbleibenden Alien leichtes Spiel. Also: In Deckung
bleiben, bis das Kampfgeräusch verhallt ist.

- Wie besiegt man die Riesenspinnen?

Es gibt die Möglichkeit mit allen zu kämpfen oder zu rennen. Etwas Kampf ist immer nötig und
ich habe es nicht geschafft, ohne eine Spinne zu erledigen zum Wasser zu gelangen. Wichtig ist
natürlich das Nachtsichtgerät, ohne dieses geht gar nicht. Achte auf dessen Batterie,
Bildschirm oben rechts, wenn es verlischt, einfach kurz ausschalten, es lädt sich sehr fix
wieder auf.

Die Spinnen können folgendes nicht ab:

-- 25 Schuss aus dem schweren Maschinengewehr
-- 2 Handgranaten
-- 3 Schuss 2ter Feuermodus leichtes Maschinengewehr

Um die Babyspinnen nach der Wasserhalle brauchst Du Dich nicht zu kümmern, sie sind zu langsam,
einfach vorbeirennen.

- Wie überlebt man die Wasserhalle?

Klettere über die Leiter aus dem Wasser, renne auf die Aliens zu, rechts an ihnen vorbei und
betätige den Hebel. Jetzt renne über die Brücke und tue dasselbe auf der anderen Seite. Erst
jetzt kümmere Dich um die Aliens. (Ins Wasser springen, durch das Loch im Gitter, raus, über
den schmalen Steg hinter die Container, ballern) Wichtig ist, die Tore schnell zu schließen,
denn sonst "wachsen immer mehr Spukteufel nach".

- Wie überlebt man den Containerhof?

Das erste Monster stirb, nachdem Du den neben ihm liegenden Sprengkopf mit dem Snipergewehr in
die Luft gejagt hast. Das fette Monster: 2 Raketen, die anderen beiden mit dem schweren
Maschinengewehr. Die kleinen Kampfameisen nicht vergessen, die sich von toten Monstern
abseilen.

a) Du bist ein Tier: Nahkampf ist angesagt: Ca 10 Aliens verstecken sich auf dem Weg zum
Ausgang. Es gilt alle Kisten zu zerschlagen, alles an sich zu nehmen und sich vorsichtig
vorzutasten. Dabei können Dir die drei Soldaten helfen, besonders der Medizinmann ist wichtig.

b) Du bist ein Täuscher: Geh zu dem Tarnnetz und stelle Dich an die Seite, die auf dem Boden
liegt. Krieche hier zwischen die Betonplatten. Es sieht zwar so aus, als ob man dort nicht
hindurchkommt, aber das geht. Richte Dich auf, und Jump-ducke auf den Felsen. Auf der anderen
Seite ist direkt der Ausgang! Allerdings hast Du dann die Leute nicht mehr bei Dir, die
brauchst Du aber im nächsten Level dringend.

- Wie killt man das blaue Monster auf der Talsperre?

Tritt nach links neben die Tür (ganz vor den Schießstand), visiere mit der Monsterzunge die
Algen auf der anderen Seite der Talsperre an (links), ziehe Dich rüber und sprenge das Ding in
die Luft. Springe in das Loch, das dort entstanden ist.

9. The Package


- Was wollen die Leute von mir?

Die beiden Soldaten nach der grünen Brühe wollen nur Konversation machen.

Die Stimme im Funkgerät will, dass Du zum Bunker auf der gegenüberliegenden Seite kommst.

Der Wachmann in der Ventilation erzählt Dir von der Bombe der Schwarzen Ops.

Der Wachmann im verschlossenen Raum hat zunächst Angst vor der Bombe.

Der Wachmann im verschlossenen Raum erzählt Dir nach der Entschärfung der Bombe mehr vom
Vorhaben der Black Ops.

- Nachdem das Maschinengewehr ausgeschaltet ist, sind plötzlich überall schwarze Soldaten.

Gehe in die Knie, zücke den Sniper und lege sie um, die anderen beiden Soldaten werden Dich
unterstützen.

- Wie schaltet man das Artilleriegeschütz, das über die Ebene wacht, aus?

Wenn Du Dich mit der Sniperrifle heranzoomst, dann erkennst Du den Geschützführer, aber er
sieht irgendwie grau aus. Das liegt daran, dass er hinter einer Scheibe steht, spare Dir also
die Munition auf. Laufe rechts um das Areal herum, sobald Du den Op von der Seite siehst, leg
ihn mit der Sniper um.

- Wo ist der Ausgang aus der Ebene?

Du kommst an das Artilleriegeschütz. Benutze es, um rechts das Tor zu dem Gebäude einzureißen
und ebenso um, die dicken Gegner umzulegen. Wenn dies passiert ist, dann kannst Du nun zu einer
Tür gehen.

- Was mache ich mit dem Hubschrauber?

Renne auf das Dach, aktiviere den Laser-Modus des Raketenwerfers und dann ab dafür. Achte
darauf, dass der Hubschrauber beim Abschuss nicht über Dir ist. Wenn er allerdings über den
Aliens ist, dann ist das nicht schlimm ;-)

- Wie komme ich aus dem Innenhof raus?

Klettere die Leiter hoch, springe auf die Spule, Jump-ducke auf die Metallkiste, springe aufs
Dach, wieder die Leiter 'runter und den Strom abstellen. Gehe den gleichen Weg zurück, nun
kannst Du das Kabel als Brücke auf die andere Seite benutzen.

- Wie komme ich aus der Garage 'raus?

Jump-ducke über das Auto (im unteren Parkdeck) in die Ventilation.

- Kann ich verhindern, dass der G-Man die Bombe wieder scharf macht?

Nein.

10. Worlds Collide

- Was wollen die Leute von mir?

Der Wachmann, der die Rollladen hochfährt, warnt Dich vor bösem und bietet Dir seine
Waffensammlung an.

- Wie kann man hier nur überleben?

Ehrlich gesagt habe ich viele Ansätze gebraucht, um mich einigermaßen aus der Affäre zu ziehen.
Es gibt eine optimale Strategie, aber die scheitert, sobald Dir die Munition ausgeht: Schalte
das Nachtsichtgerät an und benutze den Sniper. Da das aber typischerweise genau die Waffe ist,
bei der Dir die Munition am schnellsten ausgeht (jedenfalls bei mir ist das so), hier einige
Battletipps:

-- Bewege Dich langsam
-- Schaue auch nach oben, diese OPs-Frauen können auch auf hohe Kisten springen
-- Bringe auf Kniehöhe möglichst viele Laserminen an
-- Gehe erst einmal nicht über das Förderband
-- Alles, was wie ein Maschinengewehr aussieht, ist brauchbar
-- Über die Sandsäcke immer springen, nicht laufen
-- Erst wenn das Maschinengewehr gefallen ist (Rakete), überquere das Förderband

- Wo ist der Ausgang aus diesem Areal?

Dort, wo die Kisten hereingeschoben werden, befindet sich eine weitere Halle. Um dort
hinzulangen, gehe ganz nach rechts, springe über die Kisten nach oben und gehe oben so weit es
geht nach links. Dort siehst Du, dass es neben dem Förderband einen Erker gibt, in den Du Dich
drücken kannst, bevor die nächste Kisten herangeschoben wird. Oben erwarten Dich OPs. Weiter
geht es in die nächste Halle. Verbindungsglied ist diesmal der Kistenschacht. Extreme
Monsterpower erwartet Dich hier.

- Wie kommt man an die Tür in der Wand?

Schiebe die beiden Kisten davor.

- Leiter kaputt - was nun?

Gehe in den Vorraum zurück und springe von der Leiter an das Seil, ziehe Dich hoch.

- Okay, wie, zur Hölle, besiegt man das Endmonster?

Nun ja, theoretisch geht es so: Auf jeder Seite siehst Du ein Lasergewehr. Mit jedem dieser
Gewehre musst Du eines der Augen "blind" schießen. Wenn Du beide Seiten erblinden hast lassen,
öffnet sich im Magenbereich des Bosses ein rosa Fenster mit einer Kugel. Diese Kugel musst Du
abschießen, ich empfehle das Sturmgewehr. Wenn Du getroffen hast, wird die Kugel "ausgespuckt"
und aus ihr schlüpfen weitere Hilfstruppe. Wenn Du diesen Vorgang etwa drei bis zehnmal
wiederholt hast, hast Du gewonnen, abhängig von Deiner Treffergüte. Soweit die Theorie.

In Wirklichkeit ist natürlich alles anders. Die eben genannten Aufgaben musst Du natürlich
erfüllen, aber selbstverständlich unter erschwerten Bedingungen. Zwei Arten von Angriffen
prasseln auf Dich ein: der ätzende Atem des Bosses und die Angriffe der Hilfstruppen. Außerdem
wird Dir die obere Brücke weggerissen. Deswegen musst Du immer erst dem Umweg über ein Seil
suchen, um wieder zu den Laserwaffen zu gelangen. Schieße am besten die Hilfstruppen immer
sofort nach ihrer "Geburt" ab, sonst hast Du schnell den Raum voller Feine und keine
Manövrierfläche mehr. Die Atemangriffe des Monsters sitzt Du am besten geduckt hinter der Ecke
hinter den Laserwaffen ab. Bei mir hat es fünf Durchgänge gebraucht, um den Boss zu erledigen.

Ende.


IV. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze
ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber
vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und
Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine
Auflistung, die ich von nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein,
dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den
meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder
Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen,
zum Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese
eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen
Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel
bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt
eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder
-befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen
und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich
unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo
man hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder
Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten
(z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder
Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt
vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so
vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen,
was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an
Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand /
eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also
ablegen. Alle modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der
man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich
um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der
Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen
sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel
Schweißbrenner, Laser etc.

Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das
Wort "pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am
bekanntesten ist wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet
und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des
Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm
herum, so dass es nicht die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen
Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto
lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas
übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem
Nachteil auswirken (zum Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die
getötete Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch
bezeichnet man deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer
Personen meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit
meistens Einzelgänger oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern
vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen
des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen,
hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er
nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt
Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen
kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das
ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck,
ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen
zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung,
der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer,
renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die
Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel
Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler
bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im
Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die
ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote
an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen
vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h.
alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit
einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist
kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen
ist es dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine
andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue
Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS
bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch
etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese
Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution,
die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK,
der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein
Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.

Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.


V. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.1
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
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Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
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VI. Kontakt und Danksagungen


Da ich diese Rubrik erst zehn Jahre nach dem Spielen eingefügt habe, kann ich wirklich nicht
mehr sagen, ob mir damals jemand geholfen hat oder nicht. Sollte es der Fall sein, dann sage
ich hiermit: Danke! ;)

Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen
beachtet bitte, dass ich das Spiel im November 1999 gespielt habe und mich definitiv nicht mehr
an Einzelheiten erinnern kann; ich werde mich aber bemühen, zu helfen.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-E-Mails verfügen über einen Spamfilter, der
zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung bittet. Klickt einfach
auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
November 1999, Juli 2009
 
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