
Am 13. November 2025 erscheint die Städtebausimulation des Entwicklers Ubisoft Mainz und Publishers Ubisoft, bei dem du deine Römische Stadt zum Leben erwecken darfst. In meiner Review erzähle ich dir mehr.
Eine Spirale aus Intrigen und Verdächtigungen
Die Kampagne von Anno 117: Pax Romana lässt sich mit Vergnügen spielen und führt gekonnt in den neuen Kontext ein. In der Rolle eines von Rom ausgewählten Statthalters (oder einer Statthalterin), der (die) einer durch eine Katastrophe in die Knie gezwungenen Provinz wieder zu Wohlstand verhelfen soll, findet man sich in den Trümmern einer einst blühenden Stadt wieder, die durch einen Vulkanausbruch zerstört wurde. Es gilt, die Ärmel hochzukrempeln: Trümmer beseitigen, Aquädukte wieder aufbauen und vor allem die Bürger davon überzeugen, dass die Rückkehr zur Ordnung keine Illusion darstellt. Nach und nach verwandelt sich jedoch das, was wie eine einfache Wiederaufbau-Mission aussah, in eine Spirale aus Intrigen und Verdächtigungen, die einen bis an die Grenzen des Imperiums führt, auf einer Reise, um den eigenen Namen wiederherzustellen. Der Wechsel zwischen Management-Momenten und kurzen Erzählabschnitten funktioniert: Hier und da taucht eine interessante Idee auf, vor allem in der Art und Weise, wie die Missionen territoriale Expansion mit moralischen oder politischen Entscheidungen verknüpfen. Schade, dass die Entscheidungen oft nur eine Nebenrolle spielen und keinen wirklichen Einfluss auf die Ereignisse haben. Die Dialoge erfüllen ihren Zweck, halten das Tempo aufrecht, hinterlassen aber selten einen bleibenden Eindruck. Keine der Figuren sticht wirklich hervor, und am Ende des Durchgangs wird deutlich, dass man eher einer Reihe von Befehlen gefolgt ist, als der Geschichte. Insgesamt ist es eine angenehme und gut getaktete, aber vorhersehbare Kampagne von etwa zehn Stunden, eine Art großes Tutorial, das als Abenteuer getarnt ist. Solide, sorgfältig ausgearbeitet, aber immer mit angezogener Handbremse, nützlich, um sich aufzuwärmen, bevor man zum Hauptmodus, dem Sandbox-Modus, übergeht.

Stimmung der Nachbarn im Auge behalten
Der Endlosmodus bleibt das eigentliche Herzstück der Serie, und auch in Anno 117: Pax Romana zeigt die Formel hier ihre Stärke. Zwischen Missionen, Rivalitäten, unerwarteten Ereignissen und kleinen Ereignissen, die die Routine durchbrechen, findet jedes Spiel seinen eigenen Rhythmus und eine gewisse Persönlichkeit. Die KI-gesteuerten Rivalen sind keine bloße Kulisse, sondern machen sich bemerkbar, bitten um Gefälligkeiten, schlagen Tauschgeschäfte vor oder überraschen manchmal mit unerwarteten Forderungen. In einem der ersten Spiele wurde beispielsweise ein zunächst feindseliger Gegner zu einem wertvollen Verbündeten, nachdem ich ihm geholfen hatte, eine Verschwörung gegen seine Familie zu vereiteln. Es handelt sich zwar um kleine Geschichten, aber sie verleihen den Spielsitzungen Würze und machen die Welt glaubwürdiger. Vor allem wenn man bedenkt, dass das diplomatische System an sich eher einfach gehalten ist. Anstatt Allianzen zu schmieden oder komplexe Verträge zu unterzeichnen, geht es darum, gute Beziehungen zu pflegen und die Stimmung der Nachbarn im Auge zu behalten. Die Optionen sind nicht gerade zahlreich und führen selten zu unvorhersehbaren Konsequenzen, aber die Verwaltung der Handelsrouten leistet ihren Beitrag und versucht, den Mangel an politischer Tiefe mit einem Minimum an logistischen Herausforderungen auszugleichen. Das Spiel lässt sich ganz nach Belieben gestalten. Man kann alles auswählen, vom Startort über die Menge der Rohstoffe bis hin zur Anwesenheit oder Abwesenheit von KI-gesteuerten Rivalen und sogar zum Aggressionsgrad der Fraktionen oder Naturkatastrophen. Es ist die gleiche Formel wie immer, aber mit einigen gut angezogenen Schrauben.Es handelt sich um eine bewährte Struktur
Die Verwaltung der Güter bleibt der Tradition treu. Jede Insel hat ihre eigene Kombination aus Fruchtbarkeit und Rohstoffen, und damit die Bevölkerung gedeihen kann, muss man immer weiter vorstoßen und neues Land kolonisieren. Es reicht nicht aus, eine effiziente Stadt zu bauen, man braucht auch ein solides Handelsnetz, ein Geflecht aus Handelswegen und Austausch, das weit entfernte Produktionsstätten miteinander verbindet und Exporte, Importe und lokale Fabriken ausgleicht. Es handelt sich um eine bewährte Struktur, die weiterhin wie ein Uhrwerk funktioniert und eng mit dem sozialen Aufstieg verbunden ist: Die Bevölkerung wächst entsprechend den Ressourcen und dem Wohlstand und wechselt von Klasse zu Klasse, sobald die Bedürfnisse (Nahrung, Sicherheit, Dienstleistungen, Freizeit usw.) befriedigt sind. Jeder Sprung eröffnet neue Lieferketten und zwingt einen, die gesamte Logistik zu überdenken, neue Materialien auf anderen Inseln zu suchen (unberührte Inseln zu kolonisieren oder bereits besetzte Inseln mit Gewalt zurückzuerobern) und den Transport zu optimieren. Aber als die Adligen in den Ländern von Albion ankommen, nimmt das Spiel eine interessante Wendung: Man kann nun wählen, ob man die lokale keltische Identität beibehalten oder die Romanisierung fördern möchte. Das ist eine elegante Idee, die das wirtschaftliche Wachstum mit dem kulturellen verbindet und der Geschichte der Siedlungen einen Hauch von Realismus verleiht. Schade, dass die tatsächliche Wirkung jenseits der Fassade begrenzt ist. In meinen Spielen war der Unterschied zwischen den beiden Optionen eher optisch als im Gameplay spürbar. Das Aussehen der Gebäude, die Atmosphäre der Städte, die Farbtöne und Symbole ändern sich, aber nicht die grundlegende Dynamik. Dennoch ist es ein schönes Zeichen für die Richtung, in die es geht: ein kleiner Schritt hin zu einem Jahr, das mehr auf kulturelle Nuancen achtet und nicht nur auf Zahlen. Sicher, im Vergleich zum vorherigen Kapitel gibt es nur zwei Makroregionen, und wer aus Anno 1800 kommt, könnte einen leichten Verlust an Vielfalt empfinden. Aber es muss gesagt werden, dass die Karten mit akribischer Sorgfalt gezeichnet sind, die Inseln sind größer, zerklüfteter und laden zum gemächlichen Bauen ein. Allerdings deutet nichts darauf hin, dass das Imperium lange auf diese Größe beschränkt bleiben wird, im Gegenteil: Die Weltkarte lässt vermuten, dass zukünftige Erweiterungen dazu führen werden, dass man andere Ecken der römischen Welt mit neuen Klimazonen, Ressourcen und Kulturen erkunden kann.

Religion, Forschung und Krieg
Zu den interessantesten Neuerungen von Anno 117: Pax Romana gehören drei Systeme, die das Spiel bereichern sollen, nämlich Religion, Forschung und Krieg. Sie funktionieren alle, aber nicht mit derselben Stärke. Die Religion ist das System, das die meisten Zweifel hinterlässt. Es gibt sieben Gottheiten (fünf römische und zwei keltische), von denen jede spezifische Boni bietet, die sich auf Wirtschaft, Produktion oder Expansion auswirken sollen. Neptun begünstigt die Schifffahrt, Ceres fördert die Fruchtbarkeit der landwirtschaftlichen Inseln, Mars stärkt die Armee und so weiter. Auf dem Papier ist es ein faszinierendes System, das gut in den historischen Kontext- und perfekt zum Geist des Imperiums passt. Schade nur, dass seine Bedeutung im Laufe des Spiels immer mehr in den Hintergrund tritt. Die Boni sind zwar vorhanden, ändern aber selten wirklich etwas an der Art und Weise, wie man die Stadt plant oder verwaltet. Am Ende wählt man eine Gottheit fast immer eher aus Sympathie oder aufgrund ihrer ästhetischen Stimmigkeit als aus einem echten strategischen Vorteil heraus. Eine faszinierende Idee also, die jedoch noch nach einer wirkungsvolleren Rolle sucht. Die Forschung hingegen trifft ins Schwarze. Sobald die erste Schule gebaut ist, eröffnet sich ein klarer und konstanter Entwicklungsweg mit drei Hauptbäumen (Wirtschaft, Zivilisation und Militär), die ein schönes Gefühl des Fortschritts vermitteln. Die Auswirkungen der Entdeckungen sind sofort spürbar, auch wenn es sich nur um kleine Verbesserungen oder Kosteneinsparungen handelt, aber manchmal gibt es auch echte Wendepunkte: neue Infrastrukturen, Aquädukte, Kolosse, Elemente, die eine vollständige Neugestaltung der Stadt erfordern. Es ist ein System, das langfristig fesselt und endlich dem Wunsch gerecht wird, etwas zu schaffen, das sich vor den eigenen Augen wirklich weiterentwickelt. Anders verhält es sich mit dem Krieg, der ehrgeizigsten, aber auch fragilsten Neuerung. Anno 117: Pax Romana führt endlich Bodentruppen ein: Einheiten, die ausgebildet, unterhalten und sinnvoll eingesetzt werden müssen. Das erfordert Zeit, Ressourcen und Platz für Lager, aber die Idee, eine Insel selbst zu verteidigen oder zu erobern, hat einen unbestreitbaren Reiz. Die Belagerungen sind spektakulär, detailreich und fügen sich gut in das Managementsystem ein. Zu sehen, wie sich die Legionen mit Belagerungsmaschinen zur Verteidigung eines Hafens oder einer Palisade aufstellen, vermittelt ein Gefühl von Größe, das der Serie bisher immer gefehlt hat. Auch die Marinekomponente macht einen Sprung nach vorne: Die Schiffe sind jetzt modular, anpassbar und aufrüstbar, mit der Möglichkeit, Belagerungstürme, zusätzliche Ruderer oder verschiedene Waffen hinzuzufügen. Es handelt sich um interessante Entdeckungen, die die Möglichkeiten des Ansatzes erweitern, aber der taktische Teil bleibt noch etwas eingeschränkt, da die Kämpfe oft in vorhersehbaren Schlagabtauschen enden und die starren Steuerungen die Manövrierfreiheit einschränken. Das Gleiche gilt für die Bodenkämpfe, die zwar schön anzusehen sind, aber nicht über die Tiefe verfügen, die jeden Kampf zu einer echten Herausforderung für die Kommandanten machen würde. Man gewinnt eher durch rohe Gewalt oder überlegene Ausrüstung als durch taktisches Geschick.Grafik und Performance:
Aus technischer und visueller Sicht lässt Anno 117: Pax Romana niemanden gleichgültig. Ubisoft Mainz hat die Grafik-Engine über das hinaus weiterentwickelt, was in Anno 1800 zu sehen war, und der Sprung ist auf den ersten Blick erkennbar. Die Materialien sind realistischer, das Licht fällt weich auf die Oberflächen und lässt eine lebendige Welt entstehen. Die Städte sind in ständiger Bewegung (Märkte, Legionäre, Tempel, die mit Sonnenuntergang ihre Farbe ändern), und man muss sich nur ein wenig entfernen, um weite Ausblicke zu genießen, in denen die Hügel des Latium oder die Küsten Albions ohne klare Übergänge mit dem Horizont verschmelzen. Es ist eine Welt, die mit sicherer Hand und Geschmack geschaffen wurde, ohne jemals übertrieben zu wirken. Die künstlerische Leitung strebt ein skulpturales Gleichgewicht an, in dem alles eher gemeißelt als gerendert erscheint. Das Ergebnis ist eine elegante und stimmige Darstellung des Imperiums. Auch in Sachen Leistung gibt es weiterhin gute Nachrichten. Die Optimierung ist solide und skalierbar, ich konnte das Spiel auf verschiedenen Konfigurationen testen, von den leistungsstärksten bis hin zu etwas älteren Modellen (Shadow PC, Desktop PC und Laptop), und in keinem Fall kam es zu nennenswerten Einbrüchen, selbst bei riesigen Städten und Dutzenden von Handelsrouten. Mit den Grafikeinstellungen lässt sich leicht ein Gleichgewicht zwischen Qualität und Leistung finden, und die Unterstützung von DLSS, FSR und XeSS leistet hervorragende Arbeit und sorgt auch für diejenigen, die keine GPU der neuesten Generation haben, für flüssiges Spielvergnügen. Die Bildrate bleibt stabil, die Ladezeiten sind schnell, und der allgemeine Eindruck ist der eines ausgereiften Systems. Hier und da gibt es ein paar kleine Unstimmigkeiten: Die Wegfindung von Bürgern und Truppen ist nicht immer einwandfrei, und manchmal scheint die Benutzeroberfläche den ersten Klick zu ignorieren, aber das sind nur kleine Schönheitsfehler. Anno 117: Pax Romana bleibt immer übersichtlich, auch wenn sich die Karte in ein Mosaik aus Gebäuden, Brunnen, Häfen und belebten Straßen verwandelt. Vielleicht hätten ein paar zusätzliche Heatmaps die Steuerung noch intuitiver gemacht, beispielsweise um die Verteilung von Gütern oder die Abdeckung von Dienstleistungen auf einen Blick zu visualisieren, aber die allgemeine Übersichtlichkeit jeder Mechanik gleicht dies dennoch aus. Es ist ein Spiel, das leicht zu verstehen ist, und das ist bei einem Managementspiel Gold wert.

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