
Am 26. Juni 2025 erschien das Adventurespiel des Entwicklers Kojima Productions und Publishers Sony Interactive Entertainment exklusiv für die PlayStation 5, in dem du wieder in die Fußstapfen von Sam schlüpfst und die Welt verbinden und retten musst. In meiner Review erzähle ich dir etwas mehr zum grandiosen Titel.
Du bist der Einzige, der es schaffen kann, Sam
Einer der am häufigsten wiederkehrenden Sätze, sogar im ersten Teil, ist auch derjenige, der perfekt eine verwüstete Welt beschreibt, die auf der Suche nach Helden ist und ihn in einem unermüdlichen, schüchternen Arbeiter findet, der in der Lage ist, das Schicksal der Menschheit in Form von materiellen Gütern auf seinen Schultern zu tragen, mit einem Pflichtgefühl, das über seine eigenen Kräfte hinausgeht. Sam Porter Bridges (Norman Reedus), der den Anschluss an Nordamerika wiederhergestellt, die letzte Strandung vermieden und sein BB, Lou, gerettet hat, führt ein einfaches Leben als alleinerziehender Vater, der sich an die mexikanische Grenze zurückgezogen hat, bis Fragile (Lea Seidoux), die inzwischen eine andere Transportfirma, Drawbridge, gegründet hat, bei ihm auftaucht. Sie bittet ihn, ein weiteres Projekt in Angriff zu nehmen: die Anbindung Mexikos an das Chirale-Netz im Auftrag von APAC, dem privaten, vollautomatischen Liefer- und Kommunikationsunternehmen (mit einer Serverfarm direkt am Strand), das Bridges' Arbeit in den UCAs und die Kontrolle durch die Regierung übernommen hat, unter Vermittlung ihres neuen Präsidenten (Alastair Duncan). Der Kolonialismus ist eines der Themen im neuen Kapitel, denn der Präsident der UCA will sich nicht öffentlich zu dieser Mission bekennen, um nicht den Verdacht auf mögliche koloniale Ziele gegenüber Mexiko zu wecken. Der im Grunde genommen lange mexikanische Prolog der Oper wird zur perfekten Bühne, um im Kleinen zu zeigen, was später die Hauptmerkmale des Abenteuers auf australischem Boden sein werden, dem wahren Dreh- und Angelpunkt der Spielwelt, der nach zwei auslösenden Ereignissen erreicht werden wird. Das erste ist das Auftauchen eines sogenannten Geo-Varco, einer Passage zwischen der Welt der Lebenden und dem Strand, die als Wurmloch zu anderen Punkten des Globus fungiert, die normalerweise nach Stranding unerreichbar sind. Ein Kontinent, der, ça va sans dire, für UCA und APAC viel attraktiver ist als Mexiko allein. Zum anderen werden Fragile und Lou, während sie auf Sams Rückkehr von seiner mexikanischen Mission warten, im Versteck des Kuriers von einer bewaffneten Gruppe angegriffen, der es gelingt, die Frau schwer zu verletzen, allerdings erst, nachdem es ihr gelungen ist, das Kind zum Strand "springen" zu lassen, wobei sie es allerdings aus den Augen verliert. Eine dramatische und schön gedrehte Szene, die bereits in den Trailern der letzten Monate zu sehen war. Ein Trauma stürzt Sam in eine Phase der Isolation und des Alkoholismus. Das Verschwinden seines Sohnes ist das ausschlaggebende Ereignis, das den Fokus der gesamten Erzählung auf Sams Charakter lenkt, der seine Verzweiflung nur deshalb überwinden kann, weil er von Fragile und dem gesamten Drawbridge-Team an Bord der DHV Magellan unterstützt wird, einem Schiff, das die Teerströme überqueren kann und die Reise viel reibungsloser und einfacher macht als in der Vergangenheit. Es ist ein wichtiges Mittel, um ganz Australien wieder miteinander zu verbinden, aber auch ein Ort, an dem man leben und Zuflucht finden kann. Die neuen Charaktere, die es bewohnen, sind in diesem Sinne alle liebenswert und hilfsbereit, und die Atmosphäre an Bord des Schiffes ist ein Hauch von frischer Luft im Vergleich zu bestimmten, weitaus bedrückenderen Empfindungen des ersten Teils, die auch die Apathie und die Mechanik, mit der der Protagonist seiner Arbeit gegenübersteht, aufhebt. Tarman (George Miller) ist ein perfekter Kapitän mit einer dramatischen Vergangenheit, gut versteckt unter einer Schicht und Entschlossenheit, Rainy (Shiori Kutsuna) ist nett und im siebten Monat schwanger, Tomorrow (Elle Fanning) ist mit Sicherheit die überraschendste und geheimnisvollste Figur, weil sie sich im Laufe der Geschichte so sehr mit Fragile und Rainy anfreundet und viel zur guten Laune der Expedition beiträgt. Nicht zu vergessen Dollman (Jonathan Roumie), ein Mann, dessen Ka, von seinem Körper getrennt, an einer Puppe befestigt ist, die Sam immer bei sich tragen wird, um etwas Gesellschaft, nützliche Ratschläge und zwei zusätzliche Augen zu haben, die er in die Luft werfen kann, um die Dintrins von einem privilegierten Standpunkt aus zu beobachten.
Das australische Ökosystem ist entschieden vielfältiger
Selbst diese kleine Mechanik ist Teil eines Spielablaufs, der nicht unterbrochen, sondern verbessert und vertieft wurde. Das australische Ökosystem ist entschieden vielfältiger, lebendiger auf geografischer und meteorologischer Ebene, wo (Chrono-)Regen, Wind, (Varco-)Erdbeben und Brände die Überquerungen, sowohl zu Fuß als auch mit dem Auto, noch spannender, gefährlicher, unvorhersehbarer und interaktiver machen. Überschwemmende Flüsse, die einen mitsamt der Ladung mitreißen können, brennende Wälder, die einen umgeben und dazu auffordern, die neue Teerkanone auf der Zugbrücke intelligent einzusetzen; Bergbesteigungen in kalter, dünner Luft und mit Lawinengefahr. An sich ist das Überleben kein wirkliches Problem, Death Stranding 2: On The Beach bleibt ein bewusst rücksichtsloser Titel, aber das Spektakel dieser düsteren Natur macht es umso erheiternder und spannender, illusorisch und süchtig machend. Die Herangehensweise ähnelt eher einem Puzzlespiel als einem Survival-Spiel, bei dem die Planung des Weges fast immer völlig frei ist, was einem die Möglichkeit gibt, das Ziel zu erreichen, indem man die Technologie oder die eigene virtuelle Physis nutzt, um Strukturen zu errichten oder diejenigen zu nutzen, die andere Boten auf der ganzen Welt der Nachwelt hinterlassen haben, die über das Chirale-Netz dank des wiederkehrenden Social-Strand-Systems miteinander geteilt werden, das auch dieses Abenteuer in ein reizvolles asynchrones kollaboratives Abenteuer verwandelt, das unterstreicht, wie wichtig es ist, sich gegenseitig zu helfen, um die komplexesten Situationen zu meistern. Unabhängig von der Herangehensweise an den Titel bleibt im Kern die Interaktivität, das unvergleichliche Gefühl der Körperlichkeit, des Gewichts, der Präsenz in dieser Welt. Alles muss getragen, gewogen und durchdacht werden, jeder Schritt wird „gefühlt“, jede vollendete Aufgabe ist eine tiefe Befriedigung; ein „Arbeitsspiel“ wie kein anderes. Die Herangehensweise an die Kämpfe ist ebenfalls viel freier, wobei Stealth und Frontalangriffe in ihrer Effektivität absolut gleichwertig sind, aber viel mehr Spaß machen, wenn man den zweiten Weg einschlägt. Schon nach wenigen Stunden verfügt man über ein beachtliches Arsenal und es ist ein Vergnügen, die Stellungen von Maultieren, Überlebenskünstlern und den mysteriösen, furchteinflößenden und faszinierenden Wraith-Mechas mit Gewehren anzugreifen. In diesem zweiten Teil gibt es im Allgemeinen viel mehr Raum für Action und viel weniger für Horror, wobei die Konfrontation mit den ACs nach wie vor kraftvolle und beängstigende Momente sind, allerdings in einem Kontext, in dem die menschliche und humanoide Bedrohung viel drängender und durchdachter ist, vom Standpunkt des Leveldesigns aus betrachtet. Dies ist auch auf narrativer Ebene gerechtfertigt, wobei das Thema der Verbreitung von Waffen mit der Notwendigkeit kontrastiert wird, Gemeinschaften zu verbinden und wieder zu vereinen; Werkzeuge, die die Menschen getrennt, auf Distanz halten und in ihren eigenen Territorien einsperren. Zugegeben, die KI hat sich im Vergleich zu vor 6 Jahren nicht sonderlich weiterentwickelt, und mit einer guten Portion roher Gewalt und guter Ausrüstung kann man selbst 15-20 Gegner besiegen, ohne dass man gezwungen ist, aus dem Spiel heraus „wieder aufzutauchen“. Dieser Tempowechsel auf der Actionseite hebt jedoch einen aggressiveren und weniger tollpatschigen, waghalsigen, fast rücksichtslosen Sam hervor. Dies führt zu einigen verrückten, strukturierten und aufregenden Missionen, die direkt aus einem fertigen TPS zu stammen scheinen, und dann zu sehr malerischen Bosskämpfen, auch wenn sie am Ende nicht besonders originell sind. Die gleiche Entwicklung von Sam basiert nicht auf abstrakten Erfahrungspunkten, sondern aktualisiert sich am Ende jeder Mission je nach Spielstil, auf natürliche und sehr lesbare Weise, wie es bereits teilweise im ersten Teil geschah, aber auch durch das Hinzufügen von Fähigkeiten und Freischaltungen, sobald bestimmte Stufen in den verschiedenen Kategorien erreicht wurden, um den freien und anpassbaren Charakter zu unterstreichen. Es ist die Verschmelzung, die auffällt, denn alle Elemente passen perfekt zusammen; jedes Objekt, jede Struktur, jede Situation funktioniert, existiert und reagiert in Bezug auf die Spielwelt und die Erzählung, alles kann berührt werden, alles „tut“, fast nichts geschieht einfach durch den Zugriff auf ein Menü.Muss man sich wirklich verbinden?
Death Stranding 2 ist sicherlich weniger konzeptionell als der erste Teil, fast alles hat man bereits verinnerlicht, wenn man den Vorgänger gespielt hat, aber es ist die durchschnittliche Qualität des Gameplays, die sehr hoch ist. Was jedoch am meisten überrascht, ist das Wunder der Szenen, die immer wieder vor den Augen des Spielers erscheinen, und die landschaftliche Gestaltung der Welt. Die Sonnenuntergänge, die plötzlichen Wetterumschwünge, die Annäherung an ein feindliches Gebiet bei Nacht, das Absuchen der Gegend mit dem Odradek, das Verirren beim Bewundern der Aussicht, wenn man nach Minuten der Anstrengung den Gipfel eines Berges erreicht. Ein grafisches Detail von Gottes Gnaden, eine Natur, die im Videospielkontext vielleicht noch nie so schön war, was visuelle Glaubwürdigkeit, Interaktivität, Raummanagement und Beleuchtung angeht. Das Ganze wird durch einen Soundtrack gesegnet, der noch besser ist als der des Vorgängers, mit einem in das Ring-Terminal - Sams neues „tragbares Inventar“ - integrierten Musikplayer, der im Laufe der Reise mit allen Titeln angereichert wird, die die intensivsten und aufregendsten Momente der Reise unterstreichen werden, natürlich funktioniert er nur in den vom Chiral Network abgedeckten Gebieten, denn die psychophysische Beteiligung des Spielers hängt auch von diesen Details ab. Das wunderbare ‚To The Wilder‘ von Woodkid, das Hauptthema des Titels, ist nur die Spitze des Eisbergs einer Auswahl auf höchstem Niveau. Was mich persönlich am wenigsten von Kojima Productions' Arbeit überzeugt hat, ist die Handhabung der Erzählung. Wie bereits erwähnt, wurde der Überraschungseffekt des Weltenbaus, das Warum und Wieso, die Philosophien und Kulturen, die als Kojimas Hintergrund gewählt wurden, im ersten Kapitel mehr oder weniger ausgeschöpft, sodass das Feld für eine Geschichte, die mehr auf den Charakteren als auf der Spielwelt basiert, offen bleibt. Das ist an sich überhaupt kein Problem. Was mich vielmehr gestört hat, war die Tatsache, dass zwischen einem außergewöhnlichen Prolog und einem Epilog die Ereignisse, die sie verbinden, extrem fragmentiert sind, manchmal zu vage, manchmal durchaus spektakulär, aber immer ein wenig aseptisch und mechanisch in ihrer Abfolge und Verzahnung. Trotz der hochkarätigen Besetzung fehlt es den Darstellern manchmal an Emotionen, an einem gewissen Transport. Dies wird nur zum Teil durch die Gesamtkonstruktion der Erzählung gerechtfertigt, von der man sich erst einige Stunden vor dem Abspann ein vollständiges Bild machen kann. Es ist, als ob die Charaktere sporadisch aufleuchten und wenn sie es tun, sind die Szenen, die sich daraus ergeben, Momente großen Kinos, während Sams lange Reise in der Tat und mit allen notwendigen Verbesserungen auf die gleiche Weise abläuft wie im Vorgänger. Selbst die von Luca Marinelli gespielte Figur, die in der Tat sehr interessant ist und Teil des bereits erwähnten „außergewöhnlichen Epilogs“, hat eine Rolle und Spielsequenzen, die den Begegnungen mit Cliff Unger im vorherigen Kapitel sehr ähneln, was sie keineswegs weniger interessant macht und einige der Höhepunkte der Produktion darstellt. Es hätte allerdings etwas mehr über den Tellerrand hinausschauen können, da bin ich mir sicher. Generell geht es in dem Werk vor allem um die Verbreitung von Waffen - wie bereits erwähnt -, den Kolonialismus, den Klimawandel, die Macht künstlicher Intelligenzen und den Menschenhandel, aber diese Diskurse werden nicht immer mit Überzeugung geführt, was der politischen Tragweite und den Botschaften, die der Autor vermitteln wollte, etwas entgegen steht. Im Großen und Ganzen jedoch kommt das, was Death Stranding 2: On The Beach erzählen will, trotz des unregelmäßigen Tempos und der Momente des Stillstands klar, direkt und geradlinig rüber. Es ist vollendet, unterhaltsam für die 40 Stunden, die es braucht, um den Abspann zu erreichen, lässt aber eine Menge sekundärer Aktivitäten zurück, die später erkundet werden können, für diejenigen, die Lust dazu haben. Zu diesen Aktivitäten gehören neben Nebenmissionen, die die Charaktere vertiefen und die Geschichte ausschmücken, auch eine große Reihe von VR-Missionen - komplett mit Partituren -, auf die man von einem speziellen Raum auf der DHV Magellan aus zugreifen kann und die den viel „spielerischeren“ Charakter dieser Fortsetzung unterstreichen.
Trailer: