Galactic Assault: Prisoner of Power (Koch Media) geschrieben von Carlos Carvalho
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Trotz einer sehr chaotischen und oft blutigen Geschichte - oder vielleicht genau deswegen - brachten Russland und später die Sowjetunion eine ganze Reihe sehr bekannter Schriftsteller hervor. Der berühmteste ist sicherlich Leo Tolstoi, der "Krieg und Frieden" geschrieben hat, doch Fans von Science-Fiction werden sicherlich zunächst an Isaac Asimov denken, während Liebhaber des Fantasy-Genres eher die aktuell zu Filmen adaptierten Werke von Sergei Lukyanenko ("Wächter der Nacht" und "Wächter des Tages") erwähnen. In diesem Jahr erschienen zwei Spiele, die auf den Science-Fiction-Texten von Arkady und Boris Strugatsky basieren: "S.T.A.L.K.E.R." (angelehnt an das Buch "Roadside Picnic") und "Galactic Assault: Prisoner of Power". Story Der Band "Prisoner of Power" beschreibt die Geschichte des Erdbewohners Max Kammerer auf dem Planeten Saraksh. Max strandet dort, weil die einheimischen Bewohner sein Raumschiff mit einer Waffe verwechseln und es abschießen. Für Max ist die Erkenntnis, auf dieser Welt leben zu müssen, sehr befremdlich, da er aus einer Zukunftszivilisation stammt, in der weder Hunger noch Krieg oder Krankheiten herrschen. Die Bewohner Sarakshs hingegen leben noch in einem Zustand, der an die Mitte des Zwanzigsten Jahrhunderts erinnert: Die dortige totalitäre Diktatur herrscht über ihr Volk durch Propaganda, geheime Bewusstseinskontrolle sowie polizeiliche und militärische Unterdrückung. Die Straßen der Städte sind verschmutzt, die Menschen sind arm, hungern und sind in einen endlosen Krieg mit den benachbarten Ländern verwickelt. Der satirische Hinweis auf die Sowjetunion der 60er und 70er Jahre ist klar ersichtlich. Max Kammerer, der Held der Geschichte, macht es sich zur Aufgabe, die Stationen zu zerstören, die für die Bewusstseinskontrolle verantwortlich sind. An dieser Stelle setzt das Spiel "Galactic Assault: Prisoner of Power" ein. Max ist Angehöriger einer der Armeen des Planeten und kämpft sich langsam zu seinem Ziel vor. Leider wird die gesamte Vorgeschichte nicht im Spiel beschrieben; die Entwickler gingen wohl davon aus, dass man mit dem Buch vertraut ist. Es ist deshalb nicht ganz einfach für jemanden, der das Werk der Brüder Strugatsky nie gelesen hat, sich in die unbekannte Welt hineinzuversetzen. Andersrum erhält man Befehle, die mit dem Plot wenig zu tun zu haben scheinen. Warum man die Basis des Gegners überrennen muss, ist eigentlich für die meisten Strategiespiele im Endeffekt irrelevant, jedoch fast immer notwendig. Man sollte das Spiel daher eher wie einen der alten "Warcraft"-Titel betrachten: Alles was nicht dem Spieler gehört, ist feindlich und sollte zerstört oder eingenommen werden. Spielprinzip "Galactic Assault: Prisoner of Power" gehört zum sterbenden Genre des rundenbasierten Strategiespiels. Man erinnert sich während des Spiels an Titel wie "Heroes of Might and Magic", "Panzer General", "Massive Assault" oder die "Battle Isle"-Serie der 90er Jahre. Die Welt wird mit frei bewegbarer Kamera dreidimensional dargestellt, doch die Oberfläche ist in Hexes, also in sechseckige Felder, aufgeteilt. Auf jedem dieser Hexes darf sich nur eine Einheit befinden, und man kann nicht über eines der besetzten Hexfelder "hinwegspringen. Damit lassen sich engere Täler mit nur wenigen Einheiten für viele Runden versperren. Allerdings ist auch ein konsequentes taktisches Denken bei der Bewegung eigener Einheiten erforderlich - besonders, wenn es über Brücken oder Pässe geht. Für die Bewegung langsamerer Einheiten kann man sich unbewaffneter Lastwagen bedienen, die über nur begrenzten Laderaum verfügen, dafür aber sehr schnell vorankommen. Sie lassen sich allerdings auch leicht zerstören und sind deshalb nur bis kurz vor der Kampflinie einsetzbar, da die Vernichtung eines einfachen Lasters den Tod dreier kampfbereiter Infanterieeinheiten bedeuten kann. Bleibt man auf Straßen, verdoppelt sich die Strecke, die man während einer Runde zurücklegen kann; man muss dabei allerdings auf den Schutz von Gebäuden oder Wäldern verzichten. Einige Einheiten können Häuser betreten und erhalten dadurch einen Bonus auf ihre Verteidigungsfähigkeit. Manche können sich auch verschanzen und somit auf jedem Gebiet unabhängig von Gebäuden (und besonders wirksam gegen Panzer) Schutz finden. Allerdings nimmt das Verschanzen eine ganze Runde in Anspruch, in deren Verlauf man nicht schießen darf. Das Auflösen einer Verschanzung dauert ebenfalls eine ganze Runde. Nicht nur Objekte auf dem Land, sondern auch das Land selbst muss man für den maximalen eigenen Vorteil nutzen. Man kann sich hinter steilen Klippen oder Gebäuden verstecken und sich so vor gegnerischen Angriffen schützen. Man kann auch hohe Berge verwenden, um die eigene Reichweite zu verbessern. Jede Einheit besitzt eine andere Schussweite, die sich von lediglich sechs benachbarten Feldern bis hin zu großen Teilen der Karte bei mobilen Raketenwerfern oder Bombenflugzeugen erstreckt. Die Reichweite einiger Artillerieeinheiten muss ein Minimum übersteigen, was bedeutet, dass benachbarte Felder gar nicht mit Feuer zu belegen sind, der Wirkungskreis dafür aber die maximale Schussweite anderer Modelle bei weitem übertrifft. Die Runden sind in eine Kampfphase und in eine Rekrutierungsphase eingeteilt. Während der Kampfphase kann man die eigenen Einheiten nach Belieben bewegen und schießen lassen; während der Rekrutierungsphase hat man lediglich Zugang zur eigenen Basis und kann dort entweder verwundete Einheiten heilen oder neue erschaffen. Leider ist das Spiel dermaßen geskriptet, dass es während jeder Mission selbst entscheidet, ob und was man überhaupt bauen darf. Für den Bauprozess selbst benötigt man Geld, das man automatisch pro Runde bekommt. Die Anzahl der Runden, in denen man mit Gold überschüttet wird, sind allerdings begrenzt, so dass man vorsichtig überlegen muss, was man nun genau braucht und was nicht. Die Einheiten Während der Kampagne spielt man auf der Seite von vier unterschiedlichen Armeen in über 20 einzelnen Missionen. Die Einheiten jeder Faktion sind im Prinzip gleich, doch ihre Werte unterscheiden sich stark voneinander. So fürchtet der Spieler bei dem einem Gegner vor allem die Infanterie, während bei einer anderen Faktion eher die Panzer beachtet werden müssen. Man findet im Spiel reguläre und berittene Infanterie, amphibische Truppen, leichte und schwere Panzer, Spähtruppen und Ingenieure (diese können Brücken und Flugfelder bauen), Raketenwerfer und Hypnowaffen, Panzerabwehrkanonen und Artillerie, Bomber und Hubschrauber, Land- und Lufttransporter, sowie Flammenwerfer und verschiedene Schiffe. An der Auswahlmöglichkeit von Einheiten ist also nichts zu bemängeln; zudem lassen sich Truppen für jedes Portemonnaie ausbilden. Einige Einheitentypen können auch aufgerüstet werden, zum Beispiel mit kugelsicheren Westen bei der Infanterie. Die Upgrades kosten zwar ebenfalls Geld, aber immer noch weniger als eine Einheit selbst und sie zahlen sich schnell aus, da man mit ihnen mehr Schaden zufügen oder wegen der besseren Verteidigungsmöglichkeit mehr Truppen überleben kann. Besonders wichtig ist es, die Gesundheit der Truppen zu pflegen, da sie den Spieler während der gesamten Missionen begleiten. Die Einheiten gewinnen an Erfahrung und erhöhen dabei langsam, aber stetig ihre Werte wie Schaden- oder Trefferpunkte. Mit erfahrenen Einheiten, die über derartige Vorteile verfügen, agiert man fast übervorsichtig. Zusammen mit der Tatsache, dass man nur ab und zu einige neue Einheiten ausbilden kann, führt das aber interessanterweise dazu, dass man sehr menschlich spielt, statt wie bei aktuellen Echtzeitstrategiespielen Welle auf Welle der eigenen Truppen in Angriffen zu verheizen. Die Verwendung von Flugzeugen erinnert an Spiele wie "Civilization": Am Ende der Runde muss das Flugzeug wieder zurück in der Basis sein. Das beschränkt natürlich ihren Angriffsbereich, doch Ingenieure können auf ebenem Gelände weitere Flughäfen bauen. Flugmaschinen können dann anders positioniert werden und von den neuen Startbahnen aus Angriffe in weiteren Gebieten durchführen. Die schwachen Ingenieurstruppen behalten somit eine wichtige Rolle in der Taktik von "Galactic Assault: Prisoner of Power". Sie können darüber hinaus die bekannte russische Taktik der "verbrannten Erde" anwenden und einmal errichtete Brücken und Flughäfen wieder zerstören, wenn der Spieler sich gerade auf dem Rückzug befindet, um so den Vormarsch gegnerischer Spieler zu verlangsamen. Moral Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist die Moral der Einheiten. Sie können entweder euphorisch, glücklich, vorsichtig oder demoralisiert sein. Im letzten Fall kann man sie zwar immer noch frei bewegen, aber nicht mehr zum Feuern motivieren. Zudem erhöht sich die Moral ungewöhnlicherweise nicht wieder während einer Mission; es reicht also völlig aus, gegnerische Einheiten zu demotivieren, um sein Ziel zu erreichen. Um eigene Einheiten wieder glücklich zu machen, muss man sie auf der Heimatbasis reparieren lassen; anschließend sind sie wieder kampfbereit. Künstliche Intelligenz Die wichtigste Eigenschaft eines Strategiespiels, sei es rundenbasiert oder in Echtzeit, ist die künstliche Intelligenz. Leider bemerkt man bei "Galactic Assault: Prisoner of Power" nur wenig davon. Einheiten greifen immer nur einzeln und auf sich allein gestellt an, anstatt zusammenzuarbeiten. Ist eine schwächere Einheit in der Nähe, nimmt sie der Gegner als erste ins Ziel, statt zunächst die für ihn gefährlichste anzugreifen. Das liegt daran, dass das Entwicklerstudio Wargaming.net zu viel Arbeit in die Skripte gesteckt, dafür aber den Rest vernachlässigt hat. Das bemerkt man besonders in den Singleplayer Deathmatches, in denen man mit ein paar Flugeinheiten die gesamte gegnerische Armee fast ohne eigene Verluste vernichten kann. Die Auswahl der Schwierigkeitsstufe vor jeder Mission hat lediglich Einfluss auf das Ausmaß des Schadens, den man im Spiel verursacht oder einstecken muss. Multiplayer "Galactic Assault: Prisoner of Power" lässt sich im Multiplayermodus über Hot Seat, LAN oder Internet spielen. Zur Verfügung stehen ausschließlich Multiplayermissionen, davon dann allerdings gleich 12 Stück. Auf jeder Karte sind bis zu zwei Basen verfügbar, was zu nicht weniger blutigen Kämpfen als bei aktuellen Echtzeitstrategiespielen führen kann, um sie zu erobern. Man kann ein Zeitlimit von drei, fünf oder zehn Minuten für jede Runde vereinbaren, um Spiele eher kurz zu halten, aber auch auf ein Zeitlimit verzichten, um beiden Parteien Zeit zum Nachdenken zu geben. Für jede Karte sind beide Startpunkte festgelegt und weiterhin die verfügbaren Armeen. Das lässt dem Spieler leider nur wenige eigene Wahlmöglichkeiten. Grafik und Sound Das Aussehen von "Galactic Assault: Prisoner of Power" ist gut, aber nicht berauschend. Die Modelle sind eher kantig, dafür fallen die verwendeten Texturen besonders eindrucksvoll aus. Wenn Einheiten sich bewegen, lassen sie Spuren hinter sich, die jedoch am Ende der Runde wieder verschwinden. Die Grafikengine ist nicht sonderlich aktuell, aber für das Spiel ausreichend. Es gibt einen Tag-Nacht-Rhythmus, der einen Einfluss auf den Fog-of-War und entsprechend auch auf die Sichtweite der Einheiten ausübt. In manchen Situationen, zum Beispiel wenn ein Gegner zerstört wird, bekommt man eine besondere Art der Kameraführung zu sehen, doch dann hat man keinen Einfluss mehr auf die Perspektive und verpasst sogar manchmal einige Details. Auf diese Variante hätte man lieber verzichten oder sie als Option zur Verfügung stellen sollen. Die musikalische Untermalung des Spiels ist akzeptabel, ohne besonders aufzufallen oder aufdringlich zu sein. Die Geräusche von Kanonen oder Panzern hören sich allenfalls durchschnittlich an.
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