Dark

Dark (PC)

(Kalypso Media)

geschrieben von Christian Schmitz

 

Entwickler: Realmforge Studios
Publisher: Kalypso Media
Genre: Stealth-Action
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Dark
Preis: 38,73 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß §14 JuSchG

 

Das deutsche Entwicklerstudio Realmforge veröffentlicht mit "Dark" ein Stealth-Action-Titel mit Rollenspielelementen und Vampirthematik. Dank dieser Grundausrichtung wurde bereits im Vorfeld das Interesse vieler Spieler geweckt, insbesondere Anhänger von "Vampire: Die Maskerade - Bloodlines" wurden nach dem aussichtsreichen Ersteindruck hellhörig. Diesen hoffnungsfrohen Optimisten lässt die gegenwärtige Veröffentlichung jedoch über weite Strecken der Spielzeit das Blut in den Adern gefrieren.

Dunkles Erwachen

Eric Bane kommt ohne Erinnerung an die vergangenen Stunden im Nachtklub Sanctuary wieder zu sich. Von Übelkeit befallen, ringt er mit seinem Gleichgewichtssinn als ihm, während des Gangs zur nächsten Toilette, eine Engelsvision erscheint. Was nach der konsequenten Fortsetzung der Filmreihe "Hangover" klingt, ist tatsächlich der Auftakt von "Dark". Besagter Spielfigur offenbart sich wenig später, dass er fortan als Halbvampir sein Dasein fristen wird und in einem exklusiven Vampirklub gelandet ist. Dessen Besitzerin, Rose, führt ihn in die Thematik ein und erklärt, dass alle Blutsauger versuchen, ihre Existenz der menschlichen Öffentlichkeit gegenüber zu verschleiern.

Obendrein ist die Umwandlung zum vollwertigen Vampir noch nicht abgeschlossen. Das Blut des Erschaffers muss getrunken werden, also das desjenigen, der den Menschen Eric Bane getötet hat. Andernfalls droht der langsame Verfall, der letztendlich in der Verwandlung zum willenlosen Ghul endet. Doch wer als Erschaffer infrage kommt, scheint aufgrund von Erinnerungslücken nicht ganz klar zu sein. Nach aufschlussreichen Gesprächen mit Rose, Bardame April und dem eingeweihten Tom stehen drei prominente Vampire auf der Aussaugliste: John Blooming, Direktor des Harding-Museums, Vlad, Besitzer des Geoforge Tower, einer Hotelanlage mit künstlich angelegten Parks und dem mächtigen Victor Steiner, über den man in Vampirkreisen nicht besonders gerne redet.

Die Geschichte gewinnt zwar innerhalb der sehr kurzen Spielzeit von bis zu sechs Stunden keine Innovationspreise für besonderen Einfallsreichtum, wird dafür aber bemüht mit vielen Dialogen und interessanten Wendungen erzählt. Abseits der misslungenen Zwischensequenzen in holprig animierter Spielgrafik und der hässlichen Standbilder schaffen es die Entwickler selten, den Figuren die charakterliche Blässe zu nehmen. Hauptprotagonist Eric rettet dennoch mit dem ein oder anderen sarkastischen Spruch das emotionslose Ambiente, beispielsweise wenn er sich bei der erledigten Wache für die vorher geöffnete Tür bedankt. Konsequente Entscheidungsmöglichkeiten im Geschichtsverlauf kommen bis unmittelbar vor dem Abspann nicht vor.

Bis(s) zur Weißglut

Ein spielbares Tutorial sowie Tipps während der abwechslungsarmen Missionen erklären die grundlegenden Mechaniken und Möglichkeiten von "Dark". Erfahrungsgemäß funktioniert das Gamepad gegenüber der Steuerungsvariante mit Maus und Tastatur besser, weil Letztere spürbar verzögert reagiert. Vor jedem Auftrag erhält Eric in Multiple-Choice-Dialogen alle notwendigen Informationen zu Schauplatz und Zielperson. Entweder geht es darum, aus der übersichtlichen Schulterperspektive mit optionaler Ego-Ansicht streng linear sämtliche in der Spielumgebung markierten Wegpunkte möglichst ungesehen zu erreichen oder alle Gegner zu erledigen. Dabei verzichtet "Dark" auf herkömmliche Schlag- und Feuerwaffen, sondern vertraut vielmehr auf ein kompaktes Fähigkeitensystem. Durch die erfolgversprechendste Grundvorgehensweise werden vornehmlich in geduckter Schleichhaltung Feinde wie Wachpersonal, Vampirjäger oder Ghule hinterrücks überrascht. Anschließend saugt er ihnen das Blut aus für Blutvorratspunkte oder tötet die Gegner, dafür erhält Eric Erfahrungspunkte und investiert diese gebündelt als Kraftpunkte im Fähigkeitenmenü. Sein Repertoire von bis zu vier Kräften ruft er mithilfe des Ringmenüs oder per Schnelltastendruck nach der Zuweisung auf.

Gegner, die Eric unbemerkt überwältigt, geben deutlich mehr Erfahrungspunkte ab als diejenigen, die alarmiert und mit einer gewissen Vorahnung ausgeschaltet wurden. Unbeteiligte Zivilisten sind davon übrigens ausgenommen, weil in jedem Halbvampir noch eine menschliche Seite schlummert, sind diese unantastbar. Was sie nicht daran hindert, Wachen auf die drohende Gefahr aufmerksam zu machen. Um den anstrengenden Alarmzustand zu vermeiden, müssen reglose Körper anschließend gut versteckt werden. Hierbei wechselt das Geschehen kurzzeitig in die Ego-Ansicht, während der Protagonist den Leichnam ruckelnd hinter sich herzieht. Sobald Eric im Fokus der Widersacher aufkreuzt und sich die aufdringliche Sichtbarkeitsanzeige innerhalb kürzester Augenblicke rot färbt, kommt es entweder zu vermeintlichen Kämpfen oder langweiligem Ausharren, weil die Alarmanzeige ziemlich lange präsent bleibt.



Neben den übernatürlichen Passivkräften wie Lautlosigkeit, Resistenz gegen Verletzungen oder Blutvorrat sind es vor allen Dingen angeborene Vampireigenschaften, die sich im Spielverlauf als nützlich erweisen: Ausschalten und Aussaugen können durch Kraftpunkte deutlich effizienter vonstattengehen, der Schattensprung ersetzt die fehlende Sprungtaste und ermöglicht unauffälliges Teleportieren zum anvisierten Punkt. Mit aktivierter Vampirsicht verlangsamt sich das gesamte Geschehen, Gegner und außergewöhnliche Objekte werden praktischerweise optisch hervorgehoben. Vampirkräfte kosten Blutpunkte und sind daher mit Bedacht einzusetzen. Beim Schattengriff fühlt man sich unweigerlich an die Macht-Würgegriffe der Sith in "Star Wars" erinnert, während der Schattenschlag eine Schattensprung-Ausschalten-Kombination darstellt. Mit Verwirrung, Beherrschung oder auch Schattenillusion können Gegner effizient abgelenkt werden, Heilung regeneriert die Gesundheit, per Geschwindigkeitsvorteil bewegt sich Eric deutlich schneller und dank Verdunklung verwandelt er sich in schwer wahrnehmbare Schatten. Leider vergisst das Spiel bei all diesen Möglichkeiten die ganz einfachen Dinge, beispielsweise Pfeifen oder Klopfen als Lockmittel. Da bis zum Abspann locker sämtliche Fähigkeiten bis zum Maximum ausgereizt werden können und Dialoge keinerlei Auswirkungen auf den Spielverlauf haben, bleibt der Wiederspielwert sehr gering.

Der stets anpassbare Schwierigkeitsgrad ist ohne den geschickten Fähigkeiten-Einsatz auf jeder der drei Stufen sehr herausfordernd und insbesondere anfänglich nur mit ausgeprägter Frustresistenz schaffbar. Die Gegner-KI variiert nicht spürbar anders, weswegen die leichteste Schwierigkeitsstufe durch jederzeit ausführbare Speicherungen zu empfehlen ist. Automatische Speicherpunkte sind zwar vorhanden, jedoch sehr weit auseinander platziert. Zusätzlich absolvierte Nebenaufgaben werfen wie PDAs und erfüllte Hauptziele ebenfalls Erfahrungspunkte ab, werden aber eher selten gestellt. Dabei gilt es beispielsweise Bücher aus dem Museum beschaffen oder den Eintrag in einer Firmendatenbank löschen. Für reichlich Diskussionsstoff sorgt das Verhalten der Gegner, ihre Vorgehensweise ist durch genaue Beobachtung ihrer Verhaltensmuster sehr vorhersehbar, im Alarmzustand agieren sie entweder zu aggressiv oder zu passiv. Auf der anderen Seite zeigen sie regelmäßig durch Gespräche, die Eric als passiver Zuhörer belauscht, dass man auch Klon-Gegnern durchaus Charakter verleihen kann. Am Fenster schauen sich zwei Kollegen das Gewitter an, andere verharren an Gemälden und sinnieren über deren künstlerischen Gehalt, eine Patrouille legt kurzerhand Pause ein, damit sich einer flott Getränke am Automaten ziehen kann oder man unterhält sich über das Ableben des bekannten Kameraden, der in einer vorangegangen Missionen zu den Opfern zählte.

Weitere Hindernisse sind Sicherheitskameras, Geräuschquellen wie Glasscherben und herumliegender Müll, Sensoren mit Audiosignalen oder ganz unscheinbare Radios und Informationsstände. Bei Annäherung springen diese nämlich wie von Geisterhand an, hellhörige Gegner werden dadurch aufmerksam. Als unangenehm erweisen sich UV-Licht-Generatoren sowie UV-Licht-Tunnel, denn jeder Vampir durchlebt durch Ultraviolettstrahlung schmerzhafte Höllenqualen. Diesen Gefahrenquellen sollte Eric tunlichst aus dem Wege gehen. An manchen Stellen kann man jedoch der Fülle an Logikfehlern und undurchdachten Geschehnissen nicht mehr ausweichen: Türen bleiben sperrangelweit offen, Gegner müssen an Ort und Stelle ausgeschaltet werden und rund um das Bedienungspult eines versperrten Aufzugs darf sich solange niemand mehr aufhalten, bis der Knopf gedrückt werden kann. In einem Raum voller Überwachungskameras und Feinde schleicht sich der Halbvampir geschickt bis zur Türsteuerung, schaltet nebenbei noch zwei Wachmänner aus, betätigt einen Knopf und plötzlich sind sämtliche Gegner, Opfer und Sicherheitsanlagen wie vom Erdboden verschluckt.

Blutarmer Cel-Shading-Look

Trotz des beliebten Comiceinschlags, hier mal etwas düsterer als gewohnt, überwiegt der Eindruck der technischen Notlösung mehr als der eines gelungenen Stilmittels. Abwechslungsarme Schauplätze, repetitive Objekte, Klon-Gegner und verschwommene Hintergründe wirken sehr detailarm. Animationen sind spärlich, holprig und stellenweise unfreiwillig komisch ausgeführt, beispielsweise im Kampfgeschehen oder in Zwischensequenzen. Besonders negativ fallen völlig ausdruckslose Gesichter mit schwacher Gestik und grauenhaft kümmerlicher Mimik auf. Außerdem präsentiert sich "Dark" für ein Vampirspiel erstaunlich unblutig.

Verbissene Dialoge

Das deutsche Ensemble für die komplett vertonten Gespräche liest sich angenehm vertraut: Bernd Rumpf synchronisiert ebenfalls Schauspieler Liam Neeson, Christian Rudolf die Manga-Figur Tsubasa Ohzora und viele weitere Sprecher genießen durch ihre Präsenz in Film und Rundfunk hohen Wiedererkennungswert. Leider kann die Dialogregie da nicht ganz mithalten, insbesondere die Figur des John Blooming wirkt aufgezwungen und verfehlt die angedachte Rolle als bedrohlicher Charakter deutlich. Mit Ausnahme des überstrapazierten Soundtracks "Dark Inside" im Nachtmahr-Remix hält sich die Musikkulisse sehr zurück. Den Umgebungsgeräuschen und Soundeffekten fehlt es hingegen an professioneller Ausarbeitung, der akustische Unterton von Interaktionen wirkt relativ billig.


Fazit

Nach den verheißungsvollen Ankündigungen hatte "Dark" durchaus Ambitionen zu einem Geheimtipp, der Vampir-, Schleich- und Rollenspielfans gleichermaßen hätte begeistern können. Herausgekommen ist die undurchdachte Bloody Mary im Schnapsglas, nach einem hastig herausgerissenen Rezeptschnipsel zubereitet, holprig serviert, unschön anzusehen und auf den ersten Schluck folgt ziemlich schnell der ärgerliche Absturz. Mit enorm ausgeprägter Frustresistenz stellt sich nach dem Anfangskapitel dann aber stellenweise doch ungeahnter Spielspaß ein, der spätestens vom unbefriedigenden Ende wieder zunichtegemacht wird.
(09.09.2013)


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