Red Faction: Guerrilla - Dämonen der Badlands (PS3) (THQ) geschrieben von Bernd Wolffgramm
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Nachdem THQ mit dem Erscheinen von "Red Faction: Guerrilla" im Juni 2009 der Umbau der alten Ego-Shooter-Reihe zum Actionspiel aus der Dritte-Person-Sicht gelungen ist und das Spiel (zumindest auf den Konsolen) durchweg sehr gute Kritiken bekommen hat - siehe dazu auch den Test von DLH.Net - wurden bis heute bereits drei Addons nachgeschoben, die alle kostenpflichtig über die Onlineshops der Anbieter heruntergeladen werden können. Zwei dieser Addons enthalten ausschließlich Multiplayerkarten und bringen keine Veränderungen hervor. Das Addon "Dämonen der Badlands" ist nur für den Einzelspieler gedacht und führt außerdem noch einige Neuerungen ein. Früher war alles besser Und zwar viel früher. In "Dämonen der Badlands" führt der Spieler nicht mehr die Geschicke des Mineningenieurs Alex Mason, sondern er unterstützt die Marauderin Samaya im Kampf gegen die ausbeuterische EDF, die Earth Defence Force. Diese paramilitärische Gruppe hat sich gerade auf dem Mars breitgemacht, um ihn auszubeuten. Die ersten Siedler auf dem Mars haben sich in Berge zurückgezogen und ließen die EDF gewähren, die mittlerweile überall befestigte Lager angelegt hat. Als die EDF sich auch im Mariner Valley, dem Rückzugsort der Marauder, breitmachen möchte, ändert die Anführerin der Ausgestoßenen, Vasha, ihr Verhalten und beginnt die EDF mit Waffengewalt zu bekämpfen. Samaya, die Schwester der Anführerin, will die Besatzer auch bekämpfen, allerdings versucht sie dies mit so wenig Waffengewalt wie möglich und zieht eine Guerilla-Taktik der offenen Konfrontation vor. Vasha gibt ihr einen - vermutlich viel zu kurzen - Zeitraum, um ihre Strategie zum Erfolg zu führen. Unter diesem Zeitdruck versucht Samaya nun, so viele Marauderleben wie möglich zu retten und die EDF trotzdem zu vertreiben. Manchmal ist auch später alles besser Wie bei einem Addon nicht anders zu erwarten, unterscheidet sich "Dämonen der Badlands" beim Gameplay nicht wesentlich vom Grundprinzip des Open-World-Systems. Der Spieler ist ziemlich frei in den Entscheidungen, welche Aufgabe er als nächstens angehen will. Im Gegensatz zum Hauptspiel beschränkt sich die Spielfläche aber auf eine einzige Region, das Mariner Valley, was dem Gamer schon am Anfang der Kampagne vermittelt, dass es sich wohl eher um einen kurzen Spielspaß handeln wird. Schnell stellt man dann aber doch fest, dass sich das Addon anders spielt als die Basisversion. Leider muss man konstatieren, dass alles, was "Red Faction: Guerrilla" ausgezeichnet hat, verloren gegangen ist. Es gibt keine Charakterentwicklung mehr, dem Spieler stehen von Beginn an alle Waffen sowie viele Waffenupgrades zur Verfügung. Das hat damit zu tun, dass es auch nicht mehr möglich ist, Geld - den sogenannten Barschrott - zu verdienen, da es keine Nebenquests mehr gibt. Alles, was vorher das Spiel ausgezeichnet hatte, zum Beispiel das manuelle Abbauen von Erzen, wurde zugunsten einer strafferen Story wegrationalisiert. Wozu auch Erze abbauen, schließlich ist die Heldin kein Minenarbeiter wie der Hauptdarsteller der Basisversion. Den symbolgebenden Hammer besitzt sie immer noch, nur setzt sie ihn ausschließlich im Kampf ein. Auch die Rätsel, die Alec Mason, der Hauptakteur in "Red Faction: Guerrilla" lösen konnte, die sogenannten Abrissmeister, fielen der Geschichte zum Opfer. Das mag diejenigen freuen, die an ihnen verzweifelt sind, aber dem Spiel nehmen sie eine für Abwechslung sorgende Facette. Ein weiteres Feature, das man vergeblich sucht, ist das Guerrilla-Handbuch, das fast alle Bestandteile des Spiels erklärt hatte. "Dämonen der Badlands" ist also ein reinrassiger Shooter, auf alle "Nebengeräusche" wurde verzichtet, es geht nur um den Kampf gegen die EDF. Da in der Story die Besatzer in das Rückzugsgebiet der Marauder eingefallen sind, bedeutet jede Begegnung mit einem Mitglied der EDF Kampf. Anders als in "Red Faction: Guerrilla" gibt es kein zeitweises Nebeneinander der Fraktionen; im Basisspiel galt es schließlich, das besetzte Gebiet zu befreien, und solange der Held nicht auf Konfrontation mit den EDF-Schergen ging, wurde er auch nicht beschossen. Im Addon gerät man sofort ins Visier jeder EDF-Patrouille und muss sich verteidigen. Das ruft zwar viel Action hervor, aber damit ist auch jede Ruhe weg und Schleichaktionen nicht mehr möglich. Zum Glück wurden aber die Autos der Marauder verändert. Im Basisspiel war es kaum möglich, sich mit den Kisten der Outlander längere Zeit mit Tempo auf den Straßen der vorherrschenden Canyons zu halten, ohne in die Wände zu krachen. Die Wagen der Marauder in "Dämonen der Badlands" wurden mehr an die Fahrzeuge der Siedler angepasst, mit denen man sich auch mit Höchstgeschwindigkeit sicher fortbewegen kann.
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