Vorhang auf für den Zauberer von Age of Wonders III

Bernd (13. Dezember 2013 17:17 )
Vorhang auf für den Zauberer von Age of Wonders IIINews - Spiele-News  |  DLH.NET The Gaming People

Triumph Studios, die Entwickler hinter der Overlord- und der Age of Wonders-Reihe, stellen heute mit dem Zauberer die zweite Anführer-Klasse vor.

Age of Wonders III kombiniert Charakter-Klassen, wie sie aus Rollenspielen bekannt sind, mit dem Globalstrategie-Genre. Der Anführer ist das Herz der Macht jedes Spielers – stirbt er endgültig, ist die Partie vorbei. Jeder Anführer gehört einem bestimmten Volk an, wählt eine Klasse und dazu Spezialisierungen. Die legen fest, welche besonderen Zauber und Kräfte er bekommt, welche dem gesamten Reich nutzen. Der Spieler erschafft so genau den Herrscher, der ihm liegt: eine elfische Prinzessin, den machiavellistischen Schurken oder vielleicht den brutalen Kriegsherren?

Nach dem Aufstieg der alten Magier-Könige am Ende des zweiten Zeitalters, trachtet nun eine neue Art Zauberkundiger nach Macht – die Zauberer. Sie sind bestrebt, das Mysterium des Kosmos zu entschlüsseln und stießen bei ihrer Suche auf die Kunst, ein direktes Netz zu den Manaströmen zu spinnen und so Magie in ihrer allerreinsten Form zu wirken.

Wer die Zauberer-Klasse wählt, darf Lehrlings-Einheiten in seinen Städten anwerben. Die meisten seiner Truppen sind jedoch per Zauber beschworene Kreaturen, die von Irrlichtern bis hin zu Gespenstischen Schrecken aus anderen Dimensionen reichen. Als versiertester Magiewirker beherrscht der Zauberer ein breites Arsenal von Kampfzaubern sowie Verzauberungen auf globaler Ebene. Wer das Territorium eines Zauberers betritt, findet sich oft mit diversen Defensivsprüchen, wie Anti-Magie-Schilden über Städten oder Schutzglyphen konfrontiert und wird Opfer von zersetzender Magie. Es ist beinah unnötig zu erwähnen, dass sich für Zauberer alles um Mana statt um Gold dreht und sie sich weitaus stärker auf Zauberkraft verlassen, denn auf profane Gewalt. Mit diesem geballten Wissen über alle Aspekte des Arkanen, streben sie danach, den vergangenen Ruhm der alten Magier-Könige noch zu übertreffen.


Beispiele für besondere Zauberer-Einheiten:
 

  • Lehrling – Die Unterstützungseinheit des Zauberers heilt magische Wesen, stiehlt Verzauberungen oder unterbindet Magie.
  • Manaknoten-Schlange – Ein schwebendes Ungetüm aus reiner magischer Energie, das in den Manaströmen haust.
  • Phantom-Krieger ­– Diese gespenstischen Kämpfer sind immun gegen physische Attacken
  • Gespenstische Schrecken – Diese Monster könnten direkt aus einem H.P. Lovecraft-Roman stammen. Sie überziehen ihre Feinde mit Besessenheit und kontrollieren so deren Handeln.

Beispiele für besondere Zauberer-Fähigkeiten:
 
  • Chaos-Riss – Der Kampfzauber öffnet einen Übergang in die Chaos-Dimension und erlaubt den dort hausenden Wesen den Übertritt in die normale Welt. Jede Kampfrunde erscheint eine zufällige Chaos-Kreatur, die an Eurer Seite kämpft. Ebenso zufällig erleiden aber Einheiten auf dem Schlachtfeld Schaden – vielleicht Eure eigenen.
  • Schule der Teleportation – Diese Fähigkeit erlaubt es, Unterstützungseinheiten so zu trainieren, dass sie zwischen den Ebenen reisen können. Das Training verleiht den Einheiten Projektil-Resistenz und „Phasing“ – also Kurzstrecken-Teleportation.
  • Schutzglyphen – Der Globalzauber umwebt eine befreundete Stadt mit Glyphen, die die umliegenden Ländereinen mit schützender Magie aus den Manaströmen versehen. Feinde, die sich innerhalb der Gebiete aufhalten, erleiden jede Runde Schaden.

Die Klasse des Zauberers kann mit jedem der sechs Völker kombiniert werden und durch besondere Fähigkeiten und Spezialisierungen weiter angepasst werden.

Age of Wonders 3 erscheint im ersten Quartal 2014 für PC. Eine Alterseinstufung durch die USK steht noch aus. Den Vertrieb des Spiels in Deutschland, Österreich und der Schweiz übernimmt die EuroVideo Medien GmbH.


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