Deathtrap (PC)

Mit gellendem Geschrei wetzen schreckliche Kreaturen über blutgetränkte Gesteinsplatten und nähern sich unserem Territorium. Als sie in Reichweite unserer Verteidungsanlage kommen, werden sie von dieser mit magischen Ladungen beschossen, während wir mit unserem Söldner seitlich durch ihre Linien brechen und die feindlichen Abkömmlinge mit heftigen Schwerthieben auseinanderreißen. Doch ein Blick auf die Karte verrät uns, dass bereits eine Nachhut Monster mit dem Ziel auf dem Weg ist, unsere Basis zu überrennen. In „Deathtrap“ entscheidet allein unsere strategische Defensive über Sieg und Niederlage. Der Indie-Entwickler Neocore Games („The Incredible Adventures of Van Helsing“) präsentiert mit seinem aktuellen Titel eine neuartige Mischung aus Tower-Defense und Action-Rollenspiel und sorgt damit für frischen Wind in der Videospielbranche. Ob diese Kombination gelungen ist, verrät unser Testbericht.

 

Die Bedrohung aus der Unterwelt

Zu Beginn des Spiels wählen wir einen vorgefertigten Helden aus drei verschiedenen Klassen mit unterschiedlichem Kampfstil: Sorceress (Zauberin), Marksman (Schütze) und Mercenary (Söldner). Während sich die beiden Erstgenannten darin verstehen, Gegner aus der Distanz zu attackieren, ist der Söldner mit seiner schweren Rüstung auf Nahkämpfe in vorderster Reihe spezialisiert.

In einer kurzen Einführungssequenz werden wir mit der ebenso knappen Geschichte von „Deathtrap“ vertraut gemacht, die sich darum dreht, dass nach tausend Jahren ein ehemals stabiles Portal zur Unterwelt aufgebrochen wurde, sodass Kreaturen aus der Unterwelt in die Welt der Menschen einzudringen drohen. Es liegt nun am Spieler, in die Rolle des Torwächters zu schlüpfen, um die Angriffe von unzähligen Ungeheuern zurückzuschlagen.

 

Die erste Mission wird von Texttutorials begleitet, die uns als Einstiegshilfe einen guten Überblick über die verschiedenen Bildschirmelemente geben. Wir bewegen unseren Helden wie in „Diablo“ aus der isometrischen Perspektive innerhalb abwechslungsreicher Karten und können dabei wahlweise auf Tastatur- oder Controller-Steuerung zurückgreifen. Beide Varianten lassen sich problemlos und intuitiv steuern. Einziges Manko: Während wir die Tastenbelegung bei der Tastatur nach den eigenen Vorlieben ausrichten können, lässt sich diese beim Controller nicht anpassen.

Zum Schutz unserer Basis müssen wir im Folgenden Gegnerwellen abwehren, die auf rot markierten Routen, den sogenannten „Lanes“, in unsere Richtung stürmen, um in unser Tor zu gelangen. Wenn mehr als 20 Gegner durchkommen, verlieren wir die Runde. Glücklicherweise dürfen wir auf unserem blutigen Feldzug auf allerlei Fallen zurückgreifen, die bei der Verteidigung der Basis von unverzichtbarem Wert sind.

 

Das ist eine Falle!

 

Um die Fallen zu aktivieren und aufzurüsten, ist eine bestimmte Menge Essenz vonnöten, die wir sowohl durch das Töten von Feinden als auch nach erfolgreicher Abwehr einer Gegnerwelle erhalten. Das Spiel bietet insgesamt 25 unterschiedliche Fallentypen, die wir im Verlauf gegen die Höllenbrut einsetzen können. Diese unterteilen sich in Bodenfallen und Verteidigungstürme, die sich entweder durch einen bestimmten Mechanismus oder magische Kräfte auszeichnen. Während Bodenfallen wie Säuregruben, Speerplatten und Feuergitter nur bei den Feinden Schaden anrichten können, die genau über sie laufen, sind Verteidigungstürme darüber hinaus in der Lage, Lufteinheiten mit Blitz- und Feuermagie zu attackieren. Jede unserer Fallen lässt sich durch sogenannte „Forschungspunkte“ vor- und während eines Gegnerangriffs aufwerten. Dadurch gewinnen die Vorrichtungen an Schadenswert, Reichweite und erzielen durch spezielle Extras wie Giftwolken oder rotierende Klingen eine noch tödlichere Wirkung. Die umfangreichen und fantasievollen Fallentypen bieten einen ganzen Fuhrpark an Variationssmöglichkeiten, die unsere Experimentierfreude anregen.

 

Da es zwischen zwei Gegnerwellen kein Zeitlimit gibt, können wir in aller Ruhe optimale Positionen für unsere Fallen auswählen. Schade nur, dass letztgenannte ausschließlich auf den innerhalb der Karte vorgegebenen Stellen platziert werden können. Durch diesen Umstand lässt das Spiel einen wichtigen Punkt strategischer Vielfalt vermissen und schränkt die Möglichkeiten des Kampfes unnötig ein. Trotzdem sollten wir das Ganze gut ausnutzen – schließlich sorgt ein gut durchdachtes Netzwerk an Verteidigungsanlagen nicht nur dafür, dass unsere Gegner auf ihrem Weg deutlich geschwächt oder getötet werden, sondern auch, dass wir mit unserem Helden Zeit gewinnen, die wir an anderer Stelle des Kampfes investieren können.

 

Haben wir die Planungsphase abgeschlossen, aktivieren wir die nachfolgende Gegnerwelle per Mausklick und wappnen uns für den Kampf. Können wir die erste Gegnerwelle zumeist noch recht problemlos in Schach halten, wird es anschließend spürbar brenzliger für unseren Helden, der oftmals zwischen den  Fronten hin und her laufen muss, um sicherzugehen, dass kein Feind unser Tor erreicht. Wenn es zwischendurch besonders schnell gehen soll, können wir uns über sogenannte „Tintenportale“ von einem Platz zum anderen teleportieren. Für einen guten Überblick sorgt eine Miniaturkarte, die am oberen Rand des Bildschirms integriert ist und herannahende Gegner durch rote Punkte markiert.

 

Aufgrund der unterschiedlichen Gegnertypen müssen wir uns in der jeweiligen Situation taktisch immer wieder neu einstellen. So liegt die Entscheidung bei uns, zu welchem Zeitpunkt wir uns selbst ins Getümmel schmeißen und welche Gegner wir beruhigt unseren tödlichen Fallen überlassen können. Dabei werden wir unter anderem mit Kreaturen wie Schattenkobolden, Gargoyles, Steingolems, Totenfressern und düsteren Schwertkämpfern konfrontiert, die herrlich grotesk und detailreich in Szene gesetzt wurden und allerlei Fertigkeiten mit sich bringen, um uns das Leben schwerzumachen. Während sich manche Monster etwa aufgrund ihrer Schnelligkeit leichter an unseren Schießanlagen vorbeistehlen können, nehmen andere wiederum unseren Helden oder unsere Verteidigungstürme via Distanzattacken unter Beschuss. Vor allem die jeweils dritte Gegnerwelle bringt uns ganz schön ins Schwitzen: Von allen Seiten strömen Gegner Richtung Tor, nehmen dabei sämtliche Angriffspfade in Anspruch und schicken zum Abschluss einen mächtigen Bossgegner ins Gefecht, darunter zum Beispiel einen Eisriesen, der unsere Abwehrtürme einfrieren kann.

 

Die Zukunft ist gesichert

 

Nach gewonnener Schlacht winken Belohnungen in Form von Essenzen, Ausrüstungsgegenständen, Heiltränken sowie Erfahrungs- und Attributpunkten, mit denen wir die Fähigkeitswerte unseres Helden sowie die  Beschaffenheit unserer Fallen zwischen den Missionen kontinuierlich aufwerten. Je höher der von uns ausgewählte Schwierigkeitsgrad, desto größer fällt unsere Belohnung aus.

Die Einzelspielerkampagne umfasst insgesamt 13 Missionen, die auch mit bis zu vier Spielern im Kooperativmodus gespielt werden können. Je nach Spielerzahl verändert sich dabei nicht nur der Lebensbalken der Monster, sondern auch die Anzahl an Laufwegen und Fallenvorrichtungen. Essenzen, Gold und Heiltränke werden untereinander aufgeteilt.

 

Wurden alle Missionen erfolgreich absolviert, ist das Potenzial des Spiels noch lange nicht ausgeschöpft: So bietet der Versus-Modus ab Stufe 10 die Möglichkeit, uns mit einem anderen Spieler zu duellieren. Dabei schlüpft einer in die Rolle des Angreifers, während der andere seine Basis wie in der Kampagne mit Fallen und seinem Helden beschützt. Als Angreifer fliegen wir als eine Art Geistwesen über die Karte und können verschiedene Banner aufstellen, um unsere Horden zu stärken. Zusätzlich können wir auch die Kontrolle über ein einzelnes Monster übernehmen und unseren Laufweg selbst bestimmen. Dabei bringt jedes Ungeheuer eigene Fähigkeiten mit sich, mit denen wir unserem Widersacher einheizen können.

 

Neben diesen gelungenen Mehrspielermodi gibt es zusätzlich einen leicht zu bedienenden Level-Editor, der für lang anhaltende Spielfreude sorgt. In diesem können wir unserer Kreativität freien Lauf lassen und unsere eigenen Karten basteln, wobei uns zig Optionen zur Verfügung stehen. So können wir nicht nur ein eigenes Spielfeld erschaffen, die Wegrouten der Monster auswählen, individuelle Monster erschaffen und Gegnerhorden kombinieren, sondern auch Details wie Wettereffekte, die Beschaffenheit des Bodens und den Standort der Gegnerportale regeln. Die eigene Kreation lässt sich anschließend via Steam Workshop hochladen und mit anderen tauschen, sodass wir stets auf ein immenses Repertoire an vielfältigen Karten zurückgreifen können.

 

Der Bildschirm brennt

 

In visueller Hinsicht liegt „Deathtrap“ im oberen Mittelbereich und orientiert sich mit seinem Grafikstil an gängigen Genrevertretern. Um eine stabile Performance zu erreichen, verzichtet der Titel sowohl auf hochaufgelöste Texturen als auch auf zu viel Effekthascherei. Letzteres hätte vermutlich die Übersicht zu sehr beeinträchtigt, da das hohe Gegneraufkommen und das Zusammenspiel der verschiedenen Fallen in Kombination mit unseren Heldenfähigkeiten dazu führen, dass auf dem Bildschirm eine ganze Menge passiert. Dabei zeugt besonders die kreative Gestaltung der Monster- und Fallen von einer höchst detaillierten Hingabe seitens der Entwickler.

 

Diesen Sinn für Feinheiten hätten wir uns auch für das Design unserer Heldenriege gewünscht, das von der Präsentation her eher blass bleibt. Die verschiedenen Karten wie das Dunkelmoor, die Kristallhöhlen und der Bergfried sind abwechslungsreich gestaltet und bieten eine atmosphärisch dichte Basis für unsere epische Aufgabe. Vom Gewaltgrad her erinnert „Deathtrap“ an die „Gauntlet“-Reihe  – so zerstückeln wir die Gegner mit kräftigen Schwerthieben, sprengen sie nach einer Frostattacke in ihre Bestandteile und hinterlassen auf dem Kampffeld blutige Spuren.

 

Während das Spiel mit deutschen Texten und Bildschirm-Interface gespielt werden kann, bleibt die Sprachausgabe in Englisch. Dies stellt aber kein Problem dar, weil die Charaktere keine große Reden schwingen und allenfalls ein paar ironische Sprüche abliefern. Die restliche Klangkulisse der Fallen und Kämpfe passt sich dem düsteren Stil des Titels an. Unterstützt wird das blutige Gemetzel von einem orchestralen Soundtrack, der das Szenario stimmig untermalt und besonders durch seine dynamische Qualität zu gefallen weiß. Während die Handlung unseres Helden in der Planungsphase durch ruhige Klänge begleitet wird, schwillt die Musik nach Aktivierung der Gegnerwellen deutlich an und lässt mit Pomp und Pathos unseren Puls in die Höhe schießen. 


Fazit

Das Vorhaben der Entwickler, einen neuen Genremix zu kreieren, ist rundum gelungen: „Deathtrap“ spielt sich wie eine Mischung aus „Diablo“ sowie „The Incredible Adventures of Van Helsing“ und ist gegenwärtig einer der besten Tower-Defense-Titel. Es macht einfach höllisch viel Spaß, seinen Helden mit Hilfe von optimierten Verteidigungsanlagen gegen Wellen von Monsterhorden zu stemmen, die aus einem Albtraum entsprungen zu sein scheinen. Zu beanstanden sind die Einschränkung, den genauen Standort seiner Falle selbst zu bestimmen, sowie die blasse Heldengarde, die förmlich nach einem eigenen Charakter-Editor schreit. Doch abgesehen von diesen Schwächen schnürt „Deathtrap“ mit dem spaßigen Mehrspielermodus, dem gelungenen Level-Editor und den schier endlos freischaltbaren und aufwertbaren Features ein höchst unterhaltsames Paket, das für knapp 20 Euro ein beachtliches Maß an Spielspaß und Langzeitmotivation beinhaltet. (Daniel Kohlstadt)


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